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Publisher THQ Nordic hat heute einen sehr umfangreichen Beitrag über die vielen Änderungen im Kampfsystem des Gothic Remakes veröffentlicht. Der Text wird illustriert von jeder Menge Videos zu einzelnen Details des Kampfsystems, die die Änderungen zwischen der auf der Gamescom 2025 gezeigten Version und dem aktuellen Stand des Kampfsystems zeigen. Hier der Beitrag ins Deutsche übersetzt: Hallo Gothic-Fans,
heute möchten wir uns dem Kampfsystem im Gothic 1 Remake widmen. Seit der ersten Präsentation des Spiels auf der Gamescom und dem Nyras-Prolog haben wir viel Feedback erhalten, insbesondere zum Kampfsystem. Generell ist dieses stark vom Original-Gothic inspiriert.
Wir haben uns bewusst dafür entschieden und wollten kein Kampfsystem von einem bestehenden Spiel kopieren, wie es viele Schwertkampfspiele tun. Auch wenn viele Spieler heutzutage mit solchen Systemen vertraut sind, wollten wir ein authentisches Schwertkampfgefühl vermitteln, bei dem man die Richtung des Angriffs selbst bestimmen kann.
Das Kampfsystem in Gothic ist sehr komplex. Es bietet viele verschiedene Nahkampfwaffen, und unser Ziel ist es, dass sich jede Waffe optisch und spielerisch etwas anders anfühlt. Auch viele Kampffertigkeiten verändern sich im Laufe des Spiels, ebenso wie Animationen und Timings, abhängig von eurer Meisterschaft. Das Kampfsystem ist also ein zentraler Bestandteil unserer Arbeit. Bereits früh in der Entwicklung haben wir ein Team aus Designern, Animatoren und Programmierern zusammengestellt, das sich ausschließlich mit dem Kampfsystem beschäftigt. In diesem Team können wir Timing und Kampfgefühl schnell optimieren. Sobald wir mit einem bestimmten Gefühl zufrieden sind, erstellen wir die finale Animation per Motion-Capture mit einem Schauspieler, der gut im Schwertkampf ist. Aber genug der Vorrede. Euer Feedback und unsere persönlichen Gespräche haben gezeigt, dass einige Aspekte verbesserungsbedürftig sind. Manche davon waren uns bereits bekannt und standen auf unserer Roadmap, andere hatten wir noch nicht im Blick. Ursprünglich wollten wir das Kampfsystem bis zur Gamescom 2025 komplett fertigstellen, aber das hat leider nicht geklappt.
Kommen wir nun zu den Details der Änderungen:
Wir haben die Aufbauanimationen verkürzt. Außerdem gab es in der Version vom August 2025 eine kurze Verzögerung/einen kurzen Stopp beim Übergang von der Bewegung zum Angriff; dieser Fehler wurde behoben.
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Kombos werden jetzt nur noch durch Drücken der richtigen Angriffstaste ausgelöst, nicht mehr durch Drücken einer beliebigen.
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Auf höheren Schwierigkeitsgraden als „Untrainiert“ können Angriffe nun während des Aufbaus oder der Erholung von einem Treffer durch Ausweichen oder Blocken unterbrochen werden.
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Ausweichen kann nun auch während des Blockens ausgelöst werden.
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Die Kameraführung zum Anvisieren von Gegnern wurde verbessert und ist nun fokussierter und übersichtlicher.
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Das Rutschen mit den Füßen wurde durch eine korrekte Animation ersetzt.
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Es wurden Finishing-Angriffe hinzugefügt, die Kombos abschließen und den Gegner zu Boden werfen können.
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Bestimmte Angriffe können den Helden zu Boden werfen.
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Für den Zweihand-Meister-Schwierigkeitsgrad wurde ein neues Animationsset hinzugefügt (vorher war es identisch mit dem Zweihand-Schwierigkeitsgrad „Trainiert“).
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Die meisten dieser Änderungen waren bereits vollständig in der spielbaren Demo implementiert, die auf der PGA in Posen, Polen, gezeigt wurde. Wir untersuchen außerdem, welche Angriffe blockiert werden können und welche nicht. Wir arbeiten kontinuierlich daran, die KI in allen Phasen – von Provokationen bis zum eigentlichen Kampf – weiter zu verbessern. Wir freuen uns über euer Feedback und betrachten es stets als wertvollen Beitrag für unsere Entwicklung und Implementierung.
Wir arbeiten weiterhin an Verbesserungen und Optimierungen, hoffen aber, euch einen besseren Einblick in die Vorgänge im Kampfbereich gegeben zu haben.
Alles wird gut!
Links zum Thema:
- Beitrag @ store.steampowered.com
- Diskussion im Forum
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geschrieben von
Don-Esteban
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