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  Version 5.0 
   
    | Magie können nur die angehörigen der Magiezweige der verschiedenen Gilden anwenden. Ausnahme sind Spruchrollen. Der Erwerb von Spruchrollen muß in den Posts eines 
        Charakters nachweisbar sein. Spruchrollen werden auschließlich von 
        den jeweiligen Schriftgelehrten einer Gilde (Nebenskill für Magier) 
        verkauft. Spruchrollen verbrauchen sich nach einmaliger Benutzung.Mana wir im RPG nicht verwendet, da es nahezu unmöglich ist, den 
        Manaverbrauch eines Magiers in seinen Posts zu kontrollieren oder überhaupt 
    zu berechnen.
 
 Magie teilt sich in vier Stufen. Pro Stufe wird ein Skillpunkt zum Erlernen benötigt. Zusätzlich gibt es als weiteren darauf aufbauenden Skill die Meistermagie. Meistermagie benötigt zwei Skillpunkte. Es gibt  fest definierten Zaubersprüche für die Magier jeder Magierichtung sowie für Paladine und Hexer. Pro Stufe stehen jeweils fünf Zaubersprüche zur Auswahl. Drei davon kann der Magier, Paladin oder Hexer jeweils erlernen.
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    | Magie Innos' |   
    | Stufe 1 | Licht | Erschafft eine Lichtkugel, die der Magier lenkt. |  
    | Feuerpfeil | Ein kleines Geschoss aus magischen Flammen mit   dessen Hilfe sich der Magier kleinerer Gefahren erwehren kann. Ebenfalls   sehr nützlich, um Dinge wie Fackeln, Lagerfeuer oder ähnliches zu   entzünden. |  
    | Telekinese | Ermöglicht es, Gegenstände in Sichtweite mit bloßer   Gedankenkraft zu bewegen, die der Magier auch mit bloßer Körperkraft   bewegen könnte. |  
    | Magisches Siegel | Der Magier kann ein klar umgrenztes Objekt mittels   eines magischen Siegels verschließen. Nur er selbst oder drei beliebige   Magiekundige vermögen das Siegel zu öffnen. |  
    | Macht der Stimme | Auf dass sie sich immer Gehör verschaffen könnten,   schenkte Innos den  Feuermagiern die Fähigkeit, den Klang ihrer Stimme   nach Belieben zu  verändern. Die Stimme eines Feuermagiers mag deshalb   manchmal sehr  melodisch und betörend klingen, so dass sich unachtsame   Zuhörer in ihr  verlieren. Genauso kann sie auch ohrenbetäubend laut   oder schrill sein,  über ganze Ebenen schallen oder Glas zerspringen   lassen. |  
    | Stufe 2 | Feuerball | Eine Kugel aus magischem Feuer, die besonders an   wenig geschützten Zielen großen Schaden anrichten kann. Der Feuerball   stellt die notwendige Grundlage des Feuersturms dar. |  
    | Flammenhand | Die Hände des Magiers glühen wie heißes Feuer. Was   er berührt, entzündet sich schnell und mit genügend Konzentration und   Zeit schmilzt sogar Eisen unter seiner Berührung. |  
    | Rauchwolke | Lässt eine für das bloße Auge beinah   undurchdringliche Rauchwolke um den Magier entstehen. Er vermag sie zu   lenken und ihre Größe zu bestimmen, so dass sie in ihrem Inneren selbst   ganze Gruppen verbergen kann. |  
    | Kugelblitz | Ein Geschoss aus reiner Energie, die durch den   gesamten Körper des Zieles fährt und es bei genügend Anstrengung von   Seiten des Magiers sogar kurzzeitig zu paralysieren vermag. |  
    | Ehrfurcht | Der Magier blendet seinen Kontrahenten mit dem Glanz   Innos'. Der  Betroffene ist so berührt von der göttlichen Übermacht, so   dass er für  bestimmte Zeit unfähig ist, irgendetwas anderes zu tun, als   nur  dazustehen und das majestätische Licht Innos' zu bewundern. |  
    | Stufe 3 | Feuersturm | Ein ausgesprochen stark aufgeladener Feuerzauber,   der selbst gut geschützten Zielen gefährlich werden kann. Unter   Umständen zerplatzt der Feuersturm in einer Explosion, der kleinere   Flammen entspringen und ihre unmittelbare Umgebung entzünden. Der   Feuersturm setzt das Wissen um den Feuerball voraus. |  
    | Flammenschild | Erschafft einen Schild aus Flammen, welcher   Geschosse aller Art abzuwehren vermag. Der Schild kann verschiedene   Formen annehmen. Von der eines Rundschildes bis hin zu einer   Flammenkuppel, die den Magier umspannt. Je größer der Schild, desto   stärker zehrt er an den Kräften des Magiers. |  
    | Windfaust | Ein kräftiger Windstoß aus den Händen des Magiers, der Feinde von den Füßen reißen und sogar Bäume entwurzeln kann. |  
    | Kettenblitz | Blitze entspringen den Händen des Magiers. Sie   können sich gegen ein einzelnes Ziel richten oder auch von dort auf   weitere Ziele überspringen. Die nötige Anstrengung für jedes weitere   Ziel wächst schnell an und kann nicht für längere Zeit aufrechterhalten   werden. |  
    | Telepathie | Auf dass niemand ihnen die Wahrheit vorenthalte, verlieh Innos den   Feuermagiern die Gabe, in den Geist anderer vordringen und ihre Gedanken   lesen zu können. Ihren eigenen Geist vermögen sie unterdessen vor   derartigen Übergriffen zu schützen. Um die Gedanken eines anderen zu   lesen, muss der Magier ihn sehen können. |   
    | Stufe 4 | Lavastrom | Der Magier vermag Gestein und Erde so weit zu   erhitzen, dass sich flüssige Lava daraus bildet. Solange sie sich im   erhitzten Zustand befindet, ist der Magier in der Lage, sie nach   belieben zu lenken und zu formen. Je weiter die Lava abkühlt, desto   schwerer fällt die Kontrolle, bis sie im erstarrten Zustand gänzlich   versagt. |   
    | Pyrokinese | Erzeugt ein Feuer im Inneren des Körpers eines   Kontrahenten oder eines Gegenstandes. Es zu schüren und zu erhalten   verlangt je nach Stärke vollste Konzentration und viel magische Kraft. |   
    | Windhose | Der Magier erzeugt eine Windhose, die Gegner oder   auch Gegenstände erfassen und durch die Luft zu wirbeln vermag. Je   stärker sich der Magier konzentriert, desto gezielter kann er die   Windhose in ihren Bewegungen lenken. |   
    | Blitzkäfig | Der Blitzkäfig spannt eine magische Barriere über   einen Gegner, aus der er nicht zu entkommen vermag. Versucht er es   trotzdem und berührt dabei die Hülle des Käfigs, wird er die Kraft der   Blitze zu spüren bekommen. Der Feuermagier muss beständig magische   Energie zuführen, um den Käfig aufrechtzuerhalten. |   
    | Wort der Herrschaft | Innos verlieh den Feuermagiern die Macht, einen   Befehl auszusprechen, dem ein anderer in ergebenem Gehorsam folgen muss.   Ein dem Magier gleichstarker Geist vermag unter Umständen dem Befehl zu   widerstehen. |   
    | Meistermagie | Stufe 1 | Es können  sämtliche zur Verfügung stehenden Sprüche erlernt werden. |   
    | Stufe 2 | Man ist  von den Beschränkungen fester Sprüche befreit. Man hat die Magie als solche begriffen und wendet alles an, was die jeweilige Magieschule gewährt. |  
  
    | Magie Adanos' |   
    | Stufe 1 | Licht | Durch die Kanalisation deiner Magie gelingt es dir, eine magische   Leuchtkugel in beliebiger Farbe zu erzeugen. Bei stärkerem Einsatz   deiner geistigen Kraft kann das Licht deine Feinde blenden. |  
    | Telekinese | Die Kraft der Magie als unsichtbare Hand nutzend kannst du Gegenstände   schweben lassen, die maximal so schwer sein dürfen, dass du sie auch mit   eigener Körperkraft anheben könntest. |  
    | Wasser schaffen | Das Wasser ist dein Element und so lernst du bereits früh, es aus reiner Magie zu erzeugen. |  
    
    | Magisches öffnen und verschließen | Verflechte Magie in ein Schloss, eine Tür oder einen Durchgang, sodass   kein Schlüssel es mehr zu öffnen und kein Mensch mehr hindurch zu treten   vermag. Nur du selbst oder drei Magier unterschiedlicher Schulen können   dieses Siegel brechen. |  
    | Magische Flamme | Obwohl es nicht zu seinen Elementen gehört, bietet auch Adanos seinen   Magiern die Chance, eine kleine, bläulich schimmernde Flamme zu   erzeugen, die dir zum Entzünden brennbaren Materials gereicht. |  
    | Stufe 2 | Formen I | Du erlangst die Fähigkeit, Stein und Erde, Wasser und Eis in geringem Maße zu bewegen. Bisher sind die Manipulationen der Elemente nur im kleinen Rahmen: So kannst du etwa das Blumenbeet gießen ohne eine Gießkanne zu haben oder dir Kraft deiner Magie den Staub von der Robe fegen. |  
    | Elementargeschoss | Da die Bewahrung des Gleichgewichts nicht immer friedlich verlaufen kann, stellt dir Adanos die Fähigkeit zur Seite, magische Geschosse aus Eis, Wasser, Erde und Gestein zu bilden, welche du auf deinen Gegner schleudern kannst. |  
    | Steingesang | Lerne dich blind in der Welt zu orientieren und nutze deine Magie, um sie wie ein Echolot durch das Gestein hallen zu lassen. Fühle die Vibrationen von Fußtritten. Erkenne, wie der Fels gewachsen ist oder fühle die Formen der Wände in deiner Umgebung. |  
    | Schlichten | Als Diener Adanos' trägst auch du die Aufgabe, Konflikte zu lösen, das Gleichgewicht zu halten und aufgewühlte Geister zu besänftigen. Beruhige die Gemüter mit diesem Zauber. |  
    | Kälte | In einem begrenzten Umkreis entziehst du der Umgebung die Wärme und kannst so Wasser gefrieren lassen. |  
    | Stufe 3 | Formen II | Durch intensives Training kannst du nun die Elemente Adanos' nach deinem Willen formen. Du kannst dich mit Hilfe von Wasser und Erde in jeder Form schützen und mit ihnen angreifen. Die meisten Magier erlangen nur in einem der Elemente ihr volles Potential. Setzt das Wissen um Formen I voraus. |  
    | Eiseskälte | Mit diesem Zauber beschwörst du eine so unerbittliche Kälte herauf, dass du Eisstürme über deinen Gegner herein brechen lassen oder Eis scheinbar aus dem Nichts herbei rufen kannst. Setzt das Wissen um Kälte voraus. |  
    | Schatz der Erde | Nicht nur Erde und Gestein lagern in den Tiefen unserer Welt, sondern   auch Erze, Metalle und Edelsteine. Lerne sie mit deiner Magie zu   bearbeiten und zu formen und die Kraft der magischen Foki, welche   magische Erze und Edelsteine darstellen, zu beeinflussen. |  
    | Sandsturm | Manchmal sind Tausende kleiner Sandkörner weitaus verheerender, als ein   großer Felsbrocken es ist. Beschwöre einen gewaltigen Sandsturm herauf,   der über deine Gegner hinweg fegt. |  
    | Fühlen | Die Gemütsregungen anderer bleiben fortan nicht mehr vor dir verborgen,   wenn du es willst. Erkenne die verborgensten Gefühle deines Gegenübers. |  
    | Stufe 4 | Wetter beherrschen | Wasser umgibt dich überall, lerne diese Tatsache zu nutzen. Du kannst das Wetter in deiner Umgebung beeinflussen, indem du Nebel oder Unwetter erzeugst, Wolken wegschiebst oder Regen, Schnee und Hagel auf die Erde niedergehen lässt. |   
    | Herr der Ströme | Das Wasser in seiner ursprünglichen Form kennt keine Geheimnisse mehr vor dir. Steuere Strömungen nach deinem Belieben, lass Wellen auf deine Gegner hereinbrechen und forme bestehendes Wasser nach deinem Willen. Setzt das Wissen um Formen II voraus. |   
    | Macht der Erde | Du hast die Kontrolle über das Element der Erde erlangt. Lass sie beben, Risse im Boden entstehen oder Felskanten aus ihr hervor brechen. Setzt das Wissen um Formen II voraus. |   
    | Sandpeitsche | Die Kraft der Erde gibt dir einen mächtigen Zauber in die Hände. Diese   einschneidende "Peitsche" aus beschworenem Sand ist stark genug, um   Felsgestein zu teilen. 
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    | Geteiltes Leid | Der Gott des Ausgleichs lässt dir eine große Gabe zuteil werden. Gleiche   zwei Wesen einander an, sei es im Gesundheitszustand oder der   Gefühlswelt. Liegt einer im Sterben und erfreut sich der andere bester   Gesundheit, so werden beide mit überstehbaren Verletzungen daraus hervor   gehen. Ist einer enthusiastisch und der andere desinteressiert, so   werden beide einen gesunden Eifer besitzen. |   
    | Meistermagie | Stufe 1 | Du kannst   sämtliche zur Verfügung stehenden Sprüche erlernen. |   
    | Stufe 2 | Du bist  von den Beschränkungen fester Sprüche befreit. Du hast die Magie als solche begriffen und wendest alles an, was dir die jeweilige Magieschule gewährt. |  
  
    | Druidenmagie |   
    | Stufe 1 | Licht | Die Magie sammelt sich und bildet ein kleines Gebilde aus purem Licht, welches die Umgebung erleuchtet. |  
    | Telekinese | Der Druide kann durch die Magie Gegenstände im Rahmen seiner eigenen Körperkraft bewegen. |  
    | Krautatem | Der Atem des Druiden verwandelt sich durch diesen Zauber in   Sumpfkrautrauch, welcher verschiedenste Auswirkungen haben kann. Der   Rauch muss den Zaubernden nicht beeinflussen. |  
    | Tierzunge | Durch seine Magie kann der Druide mit Tieren "sprechen". Es ist   allerdings keine wirkliche Sprache , sondern eher eine geistige   Verbindung über die Erfahrungen in Form von Bildern, Gefühlen oder   Gedankengängen ausgetauscht werden. |  
    | Licht und Schatten | So wie in der Natur selbst, gibt es auch in der Natur eines jeden   Lebewesens Licht und Schatten. Der Druide vermag es für kurze Zeit   dieses Gute oder Schlechte aus den Lebewesen hervorzuholen, indem er die   Emotionen seines Gegenübers intensiviert. |  
    | Stufe 2 | Kraft des Lebens | Durch die Kraft des Lebens können Pflanzen dazu gebracht werden im Zeitraffer anzuwachsen. |  
    | Anlocken | Der Zaubernde kann Tiere einer gewünschten Art herbeieilen lassen, indem   er ihre Sinne durch erschaffene Gerüche oder Laute weckt. Was sie dann   tun ist allerdings eine andere Frage. Auch manch Mensch mag manchmal den   verlockenden Gerüchen nicht gänzlich widerstehen. |  
    | Augen der Wälder | Ruft langsam Angst und Panik in seinem Opfer hervor. Im Moment des   Zaubers selbst mag die Furcht vielleicht geringer sein, doch schon nach   wenigen Momenten setzt das Gefühl ein beobachtet zu werden. Es scheint   dem Betroffenen als haben die Wälder Augen, Tiere würden ihn jagen und   langsam in die Ecke drängen. Die Atmosphäre scheint drückend und nach   einiger Zeit meint er vielleicht gar ein Troll spiele in seinem Kopf auf   einer Riesengobbotrommel. Der Betroffene findet keine Ruhe bis er die   Wälder verlassen hat. Für das Erlernen dieses Zaubers ist die Kenntnis   um den Zauber "Licht und Schatten" notwendig. |  
    | Tiergeist | Der Druide kann eine Manifestation der Natur herbeirufen, welche die   geisterhafte Erscheinung eines Tieres annimmt. Sie fällt einen   gewünschten Gegner an und verschwindet anschließend. Der Gegner nimmt   Schaden durch Biss und Krallen des Geistertieres. Die Geistererscheinung   ist in gewisser Weise materiel, kann also durch Schild oder Rüstung   abgewehrt werden oder der Schaden zumindest vermindert. Sie ist auch   sehr kurzlebig und greift nur einmal direkt an. |  
    | Spinnenfäden | Der Druide kann durch seine Magie Fäden erschaffen, die klebrig aber   auch sehr stabil sind. Sie sind sehr fein und nicht leicht zu erkennen.   Mit ihnen kann er Netze weben, die denen von Spinnen ähneln. So können   Durchgänge versperrt, Gegner durch klebrigen Boden behindert oder Feinde   gar gefesselt werden. |  
    | Stufe 3 | Tierkontrolle | Der Druide ist nun in der Lage einem Tier seine Wünsche zu übermitteln,   die dieses mitunter ausführt. Für das Erlernen dieses Zaubers ist die   Kenntnis um den Zauber "Tierzunge" notwendig. |  
    | Hand des Wandels | Der Druide kann das Wachstum der Pflanzen verändern und sie   manipulieren. Blätter werden überdimensional groß, Lianen bilden Dornen   aus und aus einem Apfel vermag man doch eine Birne zu machen. Für das   Erlernen dieses Zaubers ist die Kenntnis um den Zauber "Kraft des   Lebens" notwendig. |  
    | Irrlicht | Lerne, ein wildes Irrlicht zu fangen und zu kontrollieren. Beschwöre es aus seinem Ursprung im magischen Erz und lass es Objekte wie Gold und Ausrüstung, Nahrung und bestimmte Pflanzen, aber auch Tränke und magische Gegenstände finden. Lass es einfache Illusionen wirken und nutze es, um das Wissen des Waldvolkes selbst in Kristalle zu bannen oder darin festgehaltene Informationen wiederzugeben.
Ist das Irrlicht aktiv, kann keine anderen Magie außer dem Lichtzauber gewirkt werden. |  
    | Chamäleon | Der Körper des Druiden kann die Farbe seiner Umgebung annehmen und so   mit bloßem Auge nicht mehr in ihr erkannt werden, solange er still   steht. Bewegt er sich leise und vorsichtig, so ändern sich Farben seinen   Bewegungen entsprechend, jedoch ist seine Tarnung dann nicht mehr   vollkommen. |  
    | Giftblick | Wer dem Druiden in die Augen blickt, während er den Giftblick anwendet,   kann sie nicht mehr abwenden und wird gelähmt. Wer einige Zeit von   diesem Blick betroffen war fühlt sich danach deutlich geschwächt oder   hat kurze Zeit nach dem Blick auch weiterhin Lähmungserscheinungen. |   
    | Stufe 4 | Herr des Holzes | Der Druide kann Pflanzen mit seinem Willen bewegen und animieren.   Wurzeln, die sich aus dem Erdreich heben, fliegende Äste, ein Sturm aus   Blättern, laufende Pflanzen oder ein Regen aus Holzsplittern. Für das   Erlernen dieses Zaubers ist die Kenntnis um den Zauber "Hand des   Wandels" notwendig. |   
    | Verwandlung | Der Druide kann vier verschiedene Formen annehmen. Die eines Wesens der   Erde, eines Wesens der Luft, eines Wesens des Wassers und eines   pflanzlichen Wesens. |   
    | Erweckung | Erwecke einen Baum zum Leben und befreie seine Seele, damit er eigenständig oder unter deiner direkten Kontrolle agiert. Gib einem Tiergeist eine pflanzenbasierte Gestalt, wie zum Beispiel aus Holz und Rankenwerk, und entfessele ihn auf deine Gegner, solange du den Zauber aufrecht erhältst oder bis das erweckte Wesen vernichtet wird.
Dieser Spruch baut auf dem Zauber Tiergeist auf. |   
    | Schrei des Zorns | Der Druide vermengt die Kraft seiner Magie mit der seiner Wut und stößt   einen gellenden Schrei aus, welcher die gesamte Fauna der Umgebung auf   das Ziel seines Zornes hetzt. Für das Erlernen dieses Zaubers ist die   Kenntnis um den Zauber "Tierkontrolle" notwendig. |   
    | Essenz des Giftes | Der Druide lernt die Gift der Natur nachzuahmen. Dadurch kann er seine   Körperflüssigkeiten vergiften oder gar eine Wolke giftigen Atems   ausspeien. Der Druide ist gegen von ihm auf diese Weise geschaffenes   Gift immun. |   
    | Meistermagie | Stufe 1 | Es können  sämtliche zur Verfügung stehenden Sprüche erlernt werden. |   
    | Stufe 2 | Man ist  von den Beschränkungen fester Sprüche befreit. Man hat die Magie als solche begriffen und wendet alles an, was die jeweilige Magieschule gewährt. |  
  
    | Magie Beliars |   
    | Stufe 1 | Schattenflamme | Lerne die Substanz des Äthers fühlen und du wirst in der Lage sein, aus Unsichtbarem Schädigendes zu erschaffen. Beherrsche die Schattenflamme. |  
    | Untote Blutfliege | Der Magier lässt eine untote Blutfliege entstehen, die sich in die Luft erhebt und einfache Befehle ausführt. Sie ist fragil und ihr Stachel verursacht bei seinen Opfern Unbehagen. |  
    | Magisches Verschließen | Der Magier kann ein klar umgrenztes Objekt mittels eines magischen Siegels verschließen. Nur er selbst oder drei beliebige Magiekundige vermögen das Siegel zu öffnen. |  
    | Schattenfresser | Statt Licht zu schaffen, beherrschst du die Dunkelheit und befielst ihr, ihre Geheimnisse zu offenbaren. Eine kleine Kugel vollkommener Schwärze zieht die Schatten an sich und schafft einen Bereich ohne Dunkelheit, der dennoch nicht erleuchtet ist ... |  
    | Telekinese | Ermöglicht es, Gegenstände in Sichtweite mit bloßer Gedankenkraft zu bewegen, die der Magier auch mit bloßer Körperkraft bewegen könnte. |  
    | Stufe 2 - Vergangenes Leben | Zombie beschwören | Rufe einen Diener aus seinem kalten Grab herbei. Der Zombie ist langsam, aber stark und ausdauernd und führt klaglos alle deine Wünsche aus, bis deine Magie nachlässt oder er zerstört wird. |  
    | Horror | Erfülle deine Feinde mit Angst oder Abscheu, wenn du sie gewahr werden lässt, dass der Tod selbst dein Meister ist. |  
    | Grabgeflüster | Verbinde deine Seele mit Hilfe deiner Magie mit Beliar Reich und höre für einige Zeit die Stimmen der Toten, die dich ihr Wissen lehren. |  
    | Schattenschwarz | Entziehe deinem Umfeld mit Hilfe der dunklen Magie Beliars sämtliches Licht, egal ob natürlich oder magischer Natur. Denn du bist der Feind allen Lichtes. br>
Setzt das Wissen um den Schattenfresser voraus. |  
    | Herr der Knochen | Beschwöre Knochen aus Beliars Reich und erschaffe aus ihnen vielerlei unbelebte Dinge. |  
    | Stufe 3 - Kontrolle | Skelett beschwören | Beschwöre ein untotes Skelettwesen, das dir bis zum Haupte reicht. Schnell und gnadenlos, durch Magie zum Leben erweckt, wird es dir dienen, bis deine Magie nachlässt oder es zerstört wird. |  
    | Der Golem | Nicht lebendig und nicht tot. Nicht untot und nicht gestorben. Erschaffe einen Golem mit einem Wort der Macht und kontrolliere ihn. Er wird dir zu Diensten sein, seine immensen Kräfte pulverisieren selbst Fels, doch schütze ihn vor stumpfer Gewalt, denn er zerfällt sonst zu Staub. |  
    | Heimsuchung | Die Toten suchen dein Opfer für mehrere Nächte heim. Dein bedauernswertes Ziel hört nicht nur ihr Flüstern, sondern sie erscheinen ihm auch als störende optische Illusionen und drängen ihn durch ihre Eingebungen zu verhängnisvollen Taten. |  
    | Einflüstern | Ein wahrer Schwarzmagier weiß seine Ziele auch auf subtile Art zu erreichen. Mit Hilfe dieses Zaubers kann er einem Ziel unbemerkt Gedanken, Ideen und Ambitionen einpflanzen, die es dann für die eigenen hält. Je weiter sich diese Ideen von den tatsächlichen Interessen und Überzeugungen des Ziels entfernen, um so schwieriger ist der Zauber und das Risiko einer Entdeckung steigt. |  
    | Böses entfesseln | Entlasse eine Kreatur aus deiner Kontrolle in die Welt. Sich selbst überlassen, folgt sie nun einzig ihren Instinkten, bis sie zerstört wird. Doch sei vorsichtig, denn sie könnte sich auch gegen dich wenden! |   
    | Stufe 4 - Fremde Sphären | Verfall | Memento mori! Alles, was ist, wird vergehen. Beliar ist der Herr der Zerstörung und des Verfalls, und du bist sein Prophet. Was du berührst, altert und zerfällt mehr und mehr. Der starke Krieger wird zum sabbernden Greis, Rost zerfrisst den blanken Stahl und selbst härtester Granit bröckelt unter der Last der Zeit. br>
Wenn ein lebendiges Opfer von diesem Zauber betroffen wird und überlebt, kann die Alterung nur durch magische Heilung umgekehrt werden. |   
    | Dämon! | Lerne den Vorhof von Beliars Sphäre kennen. Zitiere eine seiner Dienerkreaturen herbei, auf dass sie nun dir dient und in deinem Namen Furcht und Schrecken verbreitet, bis deine Magie erschöpft ist und der Dämon wieder in seine Sphäre entfleucht. |   
    | Böses kontrollieren | Erlange - statt einer mühseligen Beschwörung - die Kontrolle über eine schon existierende Kreatur Beliars und befehlige sie dann, als wäre es deine eigene. |   
    | Weltenriss | Dein Hass oder deine Hybris ist so groß, dass du mit den Grundfesten der Welt spielst. Schaffe für kurze Zeit ein Tor zwischen Adanos' und Beliars Sphäre. Aber Obacht! Aus dem Tor kann alles mögliche in unsere Welt treten und es kann auch Beliebiges darin verschwinden. Kreaturen, welche aus der Pforte kommen, können einzig mit dem Zauber Böses kontrollieren beherrscht werden. |   
    | Beliars Hauch | Du beschwörst einen wabernden, sich auf dem Boden ausbreitenden Nebel aus der dunklen Magie Beliars. Wer in diesem Nebel steht, wird gelähmt oder erleidet im schlimmsten Fall sogar so schwere Verletzungen, dass er sterben kann. |   
    | Meistermagie | Stufe 1 | Du kannst  sämtliche zur Verfügung stehenden Sprüche erlernen. |   
    | Stufe 2 | Du bist von den Beschränkungen fester Sprüche befreit. Du hast die Magie als solche begriffen und wendest alles an, was dir die jeweilige Magieschule gewährt. |  
  
    | Orkmagie |   
    | Stufe 1 | Geistertanz | Der Schamane regeneriert seine mentalen Kräfte und stärkt sich selbst gegen mentale Attacken. |  
    | Dunkelnebel | Der Schamane vermag einen dunklen Nebel zu rufen und sein Umfeld darin   zu hüllen. Einzig er vermag durch die dunklen Schleier zu sehen. |  
    | Licht | Der Schamane erschafft eine Lichtkugel. |  
    | Telekinese | Bekannter Zauber. |  
    | Unglücksrabe | Der Schamane spricht einen Fluch aus, der seinem Ziel einige Tage nur Unglück im Alltag bringt. |  
    | Stufe 2 | Abgangsbund | Mittels der Blutmagie des Schamanen, ereilen das Ziel alle Verletzungen,   die der Schamane auch trägt, weswegen der Zauber mit Vorsicht für den   Schamanen zu genießen ist. Stirbt einer der beiden, stirbt auch der   andere. |  
    | Fluch der Gebrechlichkeit | Der Schamane belegt das Ziel mit einem Fluch, welcher dazu führt, dass   der Betroffene sich schwach fühlt. Es kommt dann individuell zu heftigen   Juckreizen, Übelkeit und Erbrechen, schmerzhaftes Stechen, Krämpfe,   Migräne, Zahnschmerzen oder unwillkürliche Muskelüberanstrengungen. -   Man muss einen Heiltrank zu sich nehmen, um sich vom Fluch zu befreien. |  
    | Geistschlag | Der Schamane sendet eine Welle Geisteskraft aus, die rund um ihn allen   einen Wirkungstreffer verpasst. |  
    | Schmarotzer | Der Schamane trägt einen Schmarotzer in seinem Körper, den er sich in   einem Ritual einpflanzen ließ. Schafft er es sein Ziel zu berühren oder   anzuspucken, überträgt und weckt er jenen und sofort darauf beginnt der   recht kleine Schmarotzer im neuen Wirtskörper ein Gift abzusondern und   durch den Körper zu wandern. Wird der Schmarotzer nicht baldigst   entfernt, stirbt das Opfer. |  
    | Vergessen | Der Schamane vermag Erinnerungen seines Ziels auszulöschen. Je geübter   in der Magie, umso mehr Erinnerungen zerstört der Schamane. |  
    | Stufe 3 | Puppenspieler | Der Schamane kontrolliert die  Gedanken und den Körper des Opfers,   welches sich in seiner Gewalt  befindet. Einmal von diesem dunklen   Zauber gefangen, entkommt man nur  wenn man stirbt oder der Schamane   geschwächt ablassen muss. Ein starker  Körper und Geist zwingen den   Schamanen mehr Blut zu opfern und jeher aus  seinen Fängen zu kommen. |  
    | Fluch des Wahnsinns | Der Schamane spricht einen Fluch aus, der dem Ziel, Alpträume, Halluzinationen, sowie phantomare Erscheinungen vorgaukelt. Lediglich ein erfahrener Heiler wird diesen Fluch brechen können, sollte   der Betroffene nicht zufällig in einer Wanne voll mit Blut gebadet   haben. |  
    | Fluch der Mühsal | Der Schamane belegt sein Ziel mit einem Fluch, der das Opfer die   gesamten Probleme der Welt aufzubürden scheint. Wahrscheinliche Folgen   sind Depressionen, Überforderung, unendliche Müdigkeit, Lustlosigkeit   und was man sich eben sonst noch darunter vorstellen mag, wie es ist,   die Laster der Welt auf seinen Schultern zu wissen. |  
    | Geistergriff | Der Schamane ist in der Lage durch Geisteskraft Druck auf den Körper des Ziels  auszuüben. |  
    | Seelenspaltung | Der Schamane ist mithilfe eines Rituals dazu imstande, einen Teil seiner   Seele in ein magisch präpariertes Gefäß einzufügen. Wenn er sich nun in   Trance begibt, ist es ihm möglich sein Bewusstsein auf den abgetrennten   Teil seiner Seele zu übertragen und die Umgebung um das Gefäß mit   magischen Sinnen wahrzunehmen. Sollte der gefüllte Gegenstand zerstört oder exorziert werden, stirbt   der Teil der Seele, was imense Auswirkungen auf das Wesen des Schamanen   haben wird. In manchen Fällen kann dieser Verlust, je nach Menge und   Häufigkeit, zum Seelentod führen. Es würde lediglich eine leere Hülle   zurückbleiben.
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    | Stufe 4 | Fluch der Sterblichkeit | Der Verfluchte wird vom Tod verfolgt und zieht diesen regelrecht an. In   seinem Umfeld geschehen stetig Unfälle mit gar tödlichen Folgen, bis der   Verfluchte selbst stirbt, der Schamane den Fluch löst oder durch ein   Umkehrritual einer der anderen Magieschulen vom Fluch befreit wird. |   
    | Telekinetischer Käfig | Der Schamane schließt mit Hilfe seiner Geisteskraft ein Ziel in einem   instabilen Käfig aus telekinetischer Kraft ein und vermag diesen in ein   zermalmendes Gefängnis verwandeln können, je geringer der mentale   Widerstand des Zieles wird. |   
    | Dämonenodem | Eine Wolke aus schwarzem, stickigem Rauch steigt nach einem Ritual auf.   Jeder, selbst der Schamane, der den Rauch einatmet wird sehr früh oder   später erst von einer schweren Krankheit ereilt die tödlich endet, wenn   kein Heiler sein Handwerk vollbringt. |   
    | Herr der Seelen | Der Schamane mag mit der Macht der Blutmagie die Kontrolle über mehrere   humanoide Opfer, einen Oger oder gar einen Troll gewinnen und sie nach   seinem Willen lenken und manipulieren. Benötigt Puppenspieler. |   
    | Fluch des verlorenen Geistes | Das Ziel wird mit einem starken Fluch belegt, bei dem es jegliche Skills/Talente verliert. |  
  
    | Paladinmagie |   
    | Stufe 1 | Heiliges Licht | Der Streiter kann in seiner Sichtweite jegliche Form von Licht   erschaffen, sei es als einfache Lichtkugel oder als komplexe   Illumination. Diese Lichtquellen können unter anderem als Fackeln,   Strahlen oder magische Lichter erscheinen. Auf Kreaturen und Diener des   Gottes der Finsternis wirkt das heilige Licht grell und abschreckend. |   
    | Böses vernichten | Der Paladin nutzt seine magische Kraft, um mit ihrer Hilfe seine Feinde   niederzustrecken oder unter Gebeten Böses auszutreiben. Er kann ein   verletzendes Geschoss erschaffen oder eine kleine Druckwelle, die   Gegenstände beschädigen und Kreaturen umwerfen kann. Alternativ vermag   er einen Körperteil oder einen Gegenstand damit zu einzuhüllen, um   diesen kurzfristig magisch zu stärken. |   
    | Erkenntnis | Innos hat dem Paladin die Macht verliehen, die Natur der Magie zu   erkennen, wenn sie um ihn herum wirkt. Dieses Verständnis gibt ihm einen   neuen Sinn für Gefahren. Er kann magische Anwendungen und Phänomene   wahrnehmen, die sonst den Augen der Unkundigen verborgen bleiben, und   versteht die Natur ihres Wirkens. Außerdem vermag er bei Konzentration   auf ein Ziel dessen verborgene Absichten zu erahnen sowie Wahrheit und   Lüge zu unterscheiden. |   
    | Heiliger Schild | Ein magischer Schild aus Licht und Energie bildet sich um den Streiter,   um ihn vor Angriffen aller Art zu schützen. Dieser Schutz ist besonders   wirksam gegen Kreaturen Beliars und schwarze Magie. |   
    | Erhaltung | Der Paladin kann mit Hilfe seiner Magie bei sich selbst und bis zu drei   Mitstreitern dafür sorgen, dass sogar schwere Verletzungen, Gifte oder   Krankheiten keine unmittelbaren Auswirkungen haben und die Streiter voll   einsatzfähig bleiben, solange er den Zauber aufrecht erhält. Sobald der   Zauber endet, kommen alle bis dahin nicht tatsächlich geheilten   Gebrechen voll zur Geltung. |   
    | Stufe 2 | Aura der Tapferkeit | Der unerschütterliche Glaube des Paladins manifestiert sich als ihn   umgebende Aura, die seine Verbündeten zu Höchstleistungen anspornt und   Gegner verzagen lässt. Für ihn und seine Mitstreiter erscheinen   Verletzungen weniger gravierend, Schmerz scheint zu verblassen, und   Angst ist nur noch eine ferne Erinnerung. Feinde im Umkreis fühlen sich   gestört und eingeschüchtert, wodurch ihre Angriffe weniger präzise   werden. Kreaturen Beliars werden durch die Präsenz des Paladins   provoziert und zu unkontrollierter Raserei getrieben. |   
    | Bannglyphe | Der Paladin belegt einen Ort oder Gegenstand mit einer heiligen Glyphe.   Je nach Machart hält sie Beliar untertänige Kreaturen fern, fängt sie   ein oder fügt ihnen schweren Schaden zu. Eine solche Glyphe hält ohne   das Zutun des Paladins einige Tage, bevor sie ihre Kraft verliert. |   
    | Aura der Wiederherstellung | Das Gebet des Gläubigen sorgt dafür, dass sich seine Wunden und die   seiner Kameraden um ihn herum langsam schließen. Krankheiten oder   Vergiftungen können auf diese Art nicht geheilt werden. |   
    | Worte des Lichts | Der Paladin nutzt seine ihm von Innos verliehene Magie um Symphatie für   sich und die Sache Innos' herzustellen. Er kann feindlich gesinnte Wesen   neutral stimmen und neutral gesinnte zugeneigt stimmen. Feindlich   gesinnte können nicht zugeneigt gestimmt werden. Er kann neutral und   freundlich gestimmte Wesen so beeinflussen, dass sie, aufbauend auf   ihrem eigenen Willen, den Forderungen des Paladins nachkommen. Feindlich   gesinnte Wesen kann er in Furcht vor dem Glanze Innos' versetzen. |   
    | Innos' Zorn | Der Paladin schürt die Flamme von Innos' gerechtem Zorn in sich selbst   oder einem Mitstreiter, was ihm übernatürliche Kraft, Schnelligkeit und   Ausdauer verleiht und ihn mit einem glühenden Eifer erfüllt, die Feinde   Innos' niederzustrecken. Er kann den Effekt theoretisch unbegrenzt   steigern, doch wird es immer schwieriger, die Kontrolle zu behalten und   die Flammen des Zorns werden jeden Körper früher oder später   verschlingen, wenn sie zu heiß lodern. |  
    | Erleuchtung |  | Du kannst  sämtliche zur Verfügung stehenden Sprüche erlernen. Der Paladin kann einen einzigen Zauber erschaffen, der nur für ihn     selbst gilt. Der Erleuchtete kann alle Zauber der Paladinmagie lernen.   (Der Rat des Ordens erstellt eine Übersicht über die jeweils   gewählten   selbst erschaffenen Zauber, damit die Moderatoren   direkt dort hinein   schauen können. Der Zauber ist   grundsätzlich permanent und wird zuvor   innerhalb der Gilde diskutiert   und durch den Rat bestätigt. Eine   Änderung ist nur mit Absprache und   gleichem Prozedere möglich.   Mehrfaches Wechseln wird nicht unterstützt.)
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    | Chaosmagie |   
    | Stufe 1 | Telekinese | Indem der Hexer einen Teil seiner Magie in Gegenstände seiner Umgebung einfließen lässt, ist er in der Lage, diese seiner eigenen Kraft angemessen frei zu bewegen. |   
    | Kraftstoß | Durch die Entfesselung seiner magischen Macht richtet der Anwender erheblichen physischen Schaden an unbelebten Objekten an. Auf Lebewesen hat der Zauber lediglich marginale Wirkung. |   
    | Schattenmantel | Der Hexer ist fortan fähig, mit den Schatten seiner Umgebung zu verschmelzen und sich in diesen zu verbergen, bis Licht die Schatten verdrängt oder seine Magie versiegt. |   
    | Schlaf | Dank seiner Magie kann der Hexer andere Lebewesen in den Schlaf sinken lassen. |   
    | Dunkelsicht | Der Anwender ist für ein paar Minuten in der Lage, auch im Dunkeln zu sehen. |   
    | Stufe 2 | Kraftkontrolle | Der Hexer kann seine physischen Eigenschaften für eine kurze Zeit erhöhen, indem er seine Macht an bestimmten Stellen seines Körpers konzentriert. Der Preis hierfür ist eine anschließende Erschöpfung im Ausmaß der vorigen Verbesserung. |   
    | Energieraub | Der Hexer kann eine Verbindung zu einem Opfer herstellen, um dessen Kraft abzusaugen. Das Opfer bemerkt dabei in jedem Fall den Raub, sofern es bei Bewusstsein ist. |   
    | Astralklinge | Sein Innerstes nach außen kehrend, ist es dem Hexenmeister möglich, einen Großteil seiner Magie in Form einer Waffe zu manifestieren und diese an    seiner statt kämpfen zu lassen. |   
    | Schattensklave | Der Hexer kann seine Macht dazu verwenden, seinem eigenen Schatten Leben einzuhauchen und ihn für die verschiedensten Dinge einzusetzen. Wird der Schatten währenddessen vernichtet (durch Magie, Lichtdurchflutung etc.) verbleibt der Hexer für mehrere Tage ohne Schatten zurück. (setzt Schattenmantel voraus) |   
    | Magiewall | Mit seiner letzten magischen Reserven erschafft der Hexenmeister ein Kraftfeld um sich, welches entweder bis zu einem gewissen Grad vor Magie ODER vor physischen Angriffen schützt. Der Magiewall ist ortsgebunden und wird mit jedem abgewehrten Angriff schwächer. |  |  |