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 | Die Tabelle, in der man sieht, welcher der hier aufgezählten Skills in welcher Gilde und ab welchem Rang erlernbar ist, findet man unter dem Link Rangsystem. Unter diesem Link findet man die gleiche Rang-Tabelle als Extra-Seite in einem neuen Fenster.
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  Version 5.0 Nebenskills für den Rang Neuling:
   
    | Erläuterung der Nebenskills: |   
    | Nebenskills haben nur eine Stufe. |   
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    | Nebenskills kann man sich selbst beibringen. |  
   
    | Skill | Beschreibung | erlaubt für |   
    | Handwerker | Hier sind alle mittelaltertypischen Berufe zusammengefügt. Handwerke wie Bäcker, Tischler, Metzger, Töpfer oder Fischer werden unter diesem Skill zusammengefaßt. Wenn du dich für den Handwerkerskill  entscheidest, benötigst du für jeden Handwerksberuf, den dein Charakter ausüben soll, einen Sklillpunkt. Ein Beispiel: Du bist Bäcker, Schmied und Töpfer in einer Person. Dafür benötigst du drei Skillpunkte. Für jeden Handwerksberuf einen. | jeden Spieler |   
    | Händler | Als Händler bist du eine geschäftstüchtige Person, die aus dem Kauf und Weiterverkauf verschiedenster Waren Gewinn zieht. Du bist vielleicht besonders redegewandt und verstehst es, deine Kunden von der qualität deiner Waren zu überzeugen. Oder du bist ein begnadeter Buchhalter, der mit den Zahlen seiner Handelsbilanzen spielt? | jeden Spieler |   
    | Barde | Du bist ein Musikus, der Freude am Spielen eines Instruments  oder am Singen hat. Du kannst vielleicht sogar dichten und mit deinen Reimen deine Meinung pointiert unters Volk bringen oder alte Legenden zum Leben erwecken. Vielleicht bist du auch ein Herumtreiber, heute hier morgen da, dafür kommst du aber auch viel herum. | jeden Spieler |   
    | Dieb | Verdiene dir deinen Lebensunterhalt mit der Unachtsamkeit und Leichtgläubigkeit anderer. Deine Bühne ist die Straße, dein Startkapital flinke Beine, ein wacher Verstand und ein Talent zum Lügen. Du nutzt jede günstige Gelegenheit, dich an den Taschen deiner Mitmenschen gütlich zu tun oder sie beim Glücksspiel auszunehmen. Doch erfolgreich bist du nur, wenn du dein Gegenüber von deinem Lügenmärchen überzeugst, dich niemand bemerkt und du rechtzeitig in der Menge untertauchst oder die verwinkelten Gassen der Stadt besser kennst als deine Verfolger. Der Skill wird mächtiger, wenn du später deine Fingerfertigkeit mit dem Hauptskill Diebeskunst schulst. | jeden Spieler |  
    | Barbier | Du bist ein Quacksalber, der kleine Gebrechen heilt,  Brüche und einfache Wunden behandelt, Zähne zieht und alle die bedient, die sich die Heiltränke der Magier nicht leisten können.  Außerdem übernimmst du die Rasur der männlichen Spieler und tätowierst mutige Naturen. | jeden Spieler |   
    | Jäger | Du bist ein gewiefter Fallensteller, kennst den Wald und die Tiere, die darin leben und weißt, wie man sich an sie heranschleicht, ohne daß sie flüchten. Auch mit allen Arten von Fallen kennst du dich aus. Als Jäger kennst du die Eigenarten und Vorlieben verschiedener Tierarten. Das Wissen, wie man die Jagdbeute fachgerecht zerlegt, macht nur einen kleinen Bruchteil deines Erfahrungsschatzes aus. Die Möglichkeiten des Jagens erweitern sich enorm, wenn du später den Umgang mit Bogen, Armbrust oder Speer erlernt hast. | jeden Spieler |    Hauptskills für alle Mitglieder von Gilden (Menschen):
  
    | Erläuterung  der Hauptskills: |  
    | Alle hier  aufgeführten Skills sind Hauptskills. Hauptskills sind in 2 Stufen ausbaubar. |  
    | Für alle Skills, die keine bestimmten Fähigkeiten auf bestimmten Stufen bereithalten, gilt folgende allgemeine Einteilung: 
        Stufe 1 = geübt, Bedeutung: der Charakter beherrscht diesen Skill und kann ihn anwenden.Stufe 2 = gemeistert, Bedeutung: der Charakter ist Meister in diesem  Skill |  
    | Sobald du  in eine Gilde eintrittst, bekommst du zu deinem Skillpunkt, den du als Bürger erhalten hast, einen zusätzlichen Skillpunkt hinzu. Bei jedem weiteren Rangaufstieg bekommst du dann jeweils 2 zusätzliche Skillpunkte. So kannst du im sechsten und höchsten Rang 12 Skillpunkte für verschiedene Skills aufwenden. Die Skillpunkte in einer Rangstufe müssen nicht ausgeschöpft werden, sie können auch aufgehoben werden, bis du Skills erreicht, die dir interessant erscheinen. Theoretisch brauchst du gar nichts zu lernen, wenn du nicht willst. |  
    | Alle Hauptskills kannst du nur durch Lernen bei einem Lehrmeister verbessern. Um einen Hauptskill bei einem Lehrmeister auf Stufe 1 zu erhöhen, werden mindestens 7 Tage im Rollenspiel benötigt. Für die Erhöhung von Stufe 1 auf Stufe 2 werden noch einmal mindestens 7 Tage benötigt. In dieser Zeit sollte der Spieler möglichst realitätsnah seine Lehrzeit in einigen Posts zusammen mit seinem Lehrmeister beschreiben. |  
    | Die verschiedenen Lehrmeister sind in der Charakterliste abrufbar. Außerdem gibt es in jedem Gildenforum einen Thread zur Kontaktaufnahme mit dem gewünschten Lehrmeister. |  
   
    | Skill | Beschreibung | Fähigkeiten je Stufe |   
    | ab Rang 1 erlernbar |  
    | Einhandwaffen | 
        Beinhaltet die Fähigkeit zum Führen aller einhändig zu führenden Waffen   für den Nahkampf (Einhandschwerter, Keulen, Hämmer, Einhandäxte.   Morgensterne und so weiter). Ohne diesen Skill ist es nicht möglich, die   oben aufgeführten Waffen zu benutzen.
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          Stufe 1 befähigt dich, eine Einhandwaffe zu führen.Mit Stufe 2 beherrschst du den Umgang mit der Einhandwaffe meisterlich.   Stufe 2 ist Voraussetzung für das Erlernen der Skills Zweihandwaffen und   Zweiwaffenkampf.
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    | Bogen
 | Die Fähigkeit, den Bogen zu führen. | 
        
          In Stufe 1 können lediglich unbewegliche Ziele getroffen werden.In Stufe 2 können auch bewegliche Ziele getroffen werden. |  
    | Diebeskunst | Beinhaltet   alle  Diebesfertigkeiten, die über den einfachen  Nebenskill Dieb hinausgehen. | 
        
          Lerne in Stufe 1 Schlösser zu knacken, um in fremde Häuser einzusteigen und die Truhen ihrer Besitzer zu leeren. Wenn die Brechstange nicht das Vorgehen deiner Wahl sein sollte, bist du in der Lage dir aus alltäglichen Gegenständen Spezialwerkzeug herzustellen oder mit findigen Ideen zu präparieren, was die Umgebung dir bietet. Ein geübter Dieb ist auch versiert im Entschärfen von Fallen, die gewitzte Einbrecher von den wertvollsten Schätzen fernhalten sollen. Vielleicht hat dich auch schon jemand aus der sogenannten Diebesgilde kontaktiert, die angeblich in jeder Stadt anzutreffen ist. Da wirst du garantiert deine heiße Ware los.In Stufe 2 bist du ein wahrer Meister der Täuschung und Manipulation. Mit einer Vielzahl von Fähigkeiten ausgestattet, kannst du dich in jede Rolle einfügen und dich an verschiedenen Identitäten versuchen, um deine Ziele zu erreichen. Betrug ist deine Wahl, wenn du an sensible Informationen gelangen oder Situationen zu deinen Gunsten manipulieren willst. Du bist in der Lage glaubhafte Fälschungen anzufertigen, insbesondere wenn du handwerkliche Fähigkeiten besitzt. Du bist ein Meister der Verkleidung und agierst vielleicht sogar als geheimer Agent für ein Adelshaus, eine Krone oder für dich selbst, um im Falle des Falles Informationen zu besitzen, die sich teuer verkaufen lassen oder als lebensrettend entpuppen. |   
    | ab Rang 2 erlernbar |  
    | Körperbeherrschung | Beinhaltet alle Fähigkeiten, die dazu dienen, die eigene Körperbeherrschung zu  erhöhen. | 
        
          In Stufe 1 ist dein Gleichgewichtssinn und der Rest deines Körpers  so trainiert, dass   du in der Lage bist, dich in allen Situationen effektiv zu bewegen. Dies   umfasst Fähigkeiten wie Schleichen, Klettern, Balancieren und Hürden   schnell überwinden zu können.Die Beherrschung deines eigenen Körpers ist in Stufe 2 soweit perfektioniert, das auch   akrobatische Kunststücke ohne weiteres möglich sind. Du   kannst Angriffen effektiv ausweichen und profitierst im Kampf von der   Körperbeherrschung durch schnellere Bewegungen. |  
    | Stangenwaffen | 
        Unter diesen Skill fallen alle Arten von Stangenwaffen für die Jagd und   den Kriegseinsatz: Speere (wurftaugliche Stichwaffen), Spieße und Lanzen   (Nahkampf-Stichwaffen für Fußkämpfer bzw. Reiter), Kampfstäbe sowie   kombinierte Hieb-/Stichwaffen wie Hellebarden, Gleven, Hippen etc. | 
        
          Stufe 1: Du beherrschst den Umgang mit einfachen Speeren und Spießen/Lanzen sowie   klingenlosen Kampfstäben. Wurffähige Stangenwaffen kannst du zielgenau   auf kurze Distanz werfen.Stufe 2: Dein nun meisterhaftes Können im Umgang mit Speer und Kampfstab   gestattet es dir, auch weiterentwickelte Stangenwaffen wie Hellebarden,   Gleven, Hippen, Piken, Klingenstäbe, Kriegsflegel usw. effektiv zu   führen. |  
    | Magie Innos'  | Dieser Skill beinhaltet die Feuermagie.Nur für Magier des Orden Innos'.
 | Informationen zu den Stufen und Sprüchen findest du unter Magie .  |  
    | Magie Adanos'  | Dieser Skill beinhaltet die Wassermagie.Nur für Magier des Königreiches Setarrif.
 | Informationen zu den Stufen und Sprüchen findest du unter Magie .  |  
    | Druidenmagie  | Dieser Skill beinhaltet die Magie der Druiden.Nur für Druiden des Waldvolkes.
 | Informationen zu den Stufen und Sprüchen findest du unter Magie .  |  
    | Magie Beliars  | Dieser Skill beinhaltet die Dunkle Magie.Nur für Magier des Zirkels um Xardas.
 | Informationen zu den Stufen und Sprüchen findest du unter Magie .  |   
    | ab Rang 3 erlernbar |  
    | Reiten
 | Der Skill beinhaltet die Fähigkeit, Reittiere zu benutzen. Dazu zählen Pferde, Maultiere, Kamele und ähnliches. Keine wilden Tiere, keine Fantasytiere, keine nicht als allgemein üblich angesehenen Tiere.Nur für Krieger.
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          Mit  Stufe 1 bist du ein guter Reiter, der auch in gefährlichen Situationen im Sattel bleibt. Waffen kannst du während des Reitens jedoch nicht benutzen. In Stufe 2   kannst du, während du reitest, alle erlernten Waffenskills so gut benutzen, wie du sie erlernt hat. |  
    | Waffenloser Kampf  | Dieser Skill fasst waffenlose Kampftechniken zusammen.Nur für Krieger.
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          Stufe 1: Du lernst deinen Körper als Waffe einzusetzen. Grundlegende waffenlose   Kampftechnicken sind verinnerlicht worden, so daß du einen klaren   Vorteil in wohl jeder Kneipenschlägerei hast.Stufe 2: Du lernst dich ohne Waffen selbst gegen bewaffnete Gegner zu   verteidigen. Techniken zur Entwaffnung von Gegnern,   Verteidigungstaktiken und kompliziertere Kampftechniken sind   von dir verinnerlicht worden. |  
    | Teleport | Das Reisen auf magischem Wege von einem Ort zum anderen. Teleport zwischen den Kontinenten ist nicht möglich.Nur für Magier.
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          Stufe 1: Du hast gelernt, dich auf magische Weise zu bestimmten festen Punkten zu teleportieren. Diese Punkte sind in der Übersichtskarte angegeben.Stufe 2: Du beginnst zu verstehen, was einen Ort ausmacht und wie die Ströme der arkanen Kraft sich an ihm verteilen. Mit diesem Wissen kannst du dich an jeden Ort teleportieren, den du einmal aus eigener Anschauung kennengelernt hast. Darüber hinaus kannst du bis zu drei weitere Personen mit dir nehmen.  |   
    | ab Rang 4 erlernbar (Orden Innos')  |  
    | Armbrust | Dieser Fernkampfskill beinhaltet die Fähigkeit zum Führen aller Arten von Armbrüsten.Nur für Krieger des Orden Innos'.
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        In Stufe 1 können lediglich unbewegliche Ziele getroffen werden.In Stufe 2 können auch bewegliche Ziele getroffen werden. |  
    | Heilung | Beinhaltet die Fähigkeit, Verletzungen und Krankheiten zu heilen.Nur für Magier.
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          Stufe 1: Heilung bedarf einiger Zeit, der Verletzte bleibt mindestens einen Tag krank. Heiltränke können hergestellt werden.Stufe 2: Die Heilung erfolgt sofort, der Verletzte ist gesund. Heilung  auch für Geisteskrankheiten ist möglich. Du kannst auch durch Hand auflegen heilen. |  
    | Astralgestalt | Der Geist des Magiers vermag sich von den Fesseln des Fleisches zu lösen und seine sterbliche Hülle für gewisse Zeit zu verlassen. Er wechselt in eine astrale Ebene über, die manche auch als   spirituelle Ebene bezeichnen.Nur für Magier des Orden Innos'.
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           In Stufe 1 nimmst du als Geist die Auren jedes Lebewesens wahr, ist in der Lage ihren Gefühlszustand und dadurch ihre   Stärken und Schwächen zu erkennen. Weltliche Barrieren wie beispielsweise Mauern oder Türen, kann der Geist mit Leichtigkeit   durchschreiten und es ist ihm ferner möglich, von Ort zu Ort zu fliegen. Mit deiner Magie kannst du dich vor    Gefahren in der astralen Ebene schützen. Je mehr du dich allerdings verausgabst, desto stärker zieht es deinen Geist zurück in deinen Körper. Ebenso wächst dieser Sog, je weiter sich dein Geist von deinem Körper entfernt.In deiner astralen Gestalt kannst du in Stufe 2 nun auch auf die reale Welt gewissen Einfluss nehmen; Schalter betätigen, Dinge   umstoßen, Feuer entzünden und dergleichen. Dem Sog der Wirklichkeit kannst du jetzt etwas länger widerstehen. Außerdem vermagst du dich als unantastbare Lichtgestalt in der Wirklichkeit zu zeigen und dort zu   sprechen. |   
    | ab Rang 4 erlernbar (Königreich Setarrif)  |  
    | Zweihandwaffen | Beinhaltet die Fähigkeit zum Führen aller Zweihandwaffen für den Nahkampf (Zweihandschwerter, Zweihandkeulen und -hämmer, Zweihandäxte und so weiter).Nur für Krieger des Königreichs Argaan.
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          In Stufe 1 kannst du mit leichten Zweihandwaffen aller Art einfache, aber effektive Schläge durchführen.In Stufe 2 kannst du auch mit schwereren Zweihandwaffen sehr starke und komplizierte Schlagkombinationen ausführen. |  
    | Heilung | Beinhaltet die Fähigkeit, Verletzungen und Krankheiten zu heilen.Nur für Magier.
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          Stufe 1: Heilung bedarf einiger Zeit, der Verletzte bleibt mindestens einen Tag krank. Heiltränke können hergestellt werden.Stufe 2: Die Heilung erfolgt sofort, der Verletzte ist gesund. Heilung auch für Geisteskrankheiten ist möglich. Du kannst auch durch Hand auflegen heilen. |  
    | Elementavatar | Der Magier sucht sich eines der folgenden Elemente aus, die jedoch keinen Einfluss auf die Sprüche haben, die er lernt: Wasser, Eis, Gestein, Sand, Eisen. Dieses Element wählt der Magier einmal aus, er kann es nicht wechseln.Nur für Magier des Königreichs Setariff.
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          In Stufe 1 erreichst du einen Überzug des Elementes über die Haut.Wasser: Deine Haut wird glitschig wie bei einem Fisch, es wird sehr schwer, dich zu fassen.
 Eis: Deine Haut wird kalt, glatt und fester.
 Gestein: Deine Haut wird ebenfalls fester, es bilden sich Rillen, in den sich Sachen ansammeln können.
 Sand: Deine Haut wird wie Sandpapier: kratzig und robust.
 Eisen: Deine Haut bekommt einen glatten, metallenen Überzug.
In Stufe 2 erreichst du eine vollkommene Verwandlung in das Element, das du dir ausgesucht hast - du wirst zum Avatar. In diesem Zustand kannst du keine weitere Magie wirken.  |   
    | ab Rang 4 erlernbar (Waldvolk)  |  
    | Zweiwaffenkampf | Der Skill beinhaltet den Kampf mit zwei Einhandwaffen.Nur für Krieger des Waldvolks und Gildenlose.
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          In Stufe 1 kannst du die Waffe wahlweise mit der linken oder der rechten Hand führen.In Stufe 2 kannst du zwei Waffen gleichzeitig führen. |  
    | Tiergefährte | Ein Tier kann von Charakter gezähmt werden und so trainiert, dass es   für den Charakter verschiedene Aufgaben erledigen und ihn sogar im   Kampf unterstützen kann. Ein Ritual vertieft die Verbindung. Das Tier sollte maximal die ungefähre Größe   eines Wolfes haben.Nur für Krieger des Waldvolkes.
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          Stufe 1: Der Tiergefährte kann auf bestimmte Aufgaben abgerichtet werden und im Kampf rudimentäre Befehle verstehen.Stufe 2: Du und dein Tiergefährte habt durch gemeinsame Erfahrung, Kämpfe und   Abenteuer ein tiefes Vertrauen zueinander entwickelt und knüpft zuletzt   durch ein Ritual ein enges Band. Dieses ermöglicht es dir seine Gefühle,   Instinkte, ja sogar Sinneseindrücke wahrzunehmen und ihm deine Gefühle   und deinen Willen zu übermitteln. Dadurch kann dein Tiergefährte nun   auch mit komplexen mehrteiligen Aufgaben betraut werden. |  
    | Heilung | Beinhaltet die Fähigkeit, Verletzungen und Krankheiten zu heilen.Nur für Magier.
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          Stufe 1: Heilung bedarf einiger Zeit, der Verletzte bleibt mindestens  einen Tag krank. Heiltränke können hergestellt werden.Stufe 2: Die Heilung erfolgt sofort, der Verletzte ist gesund. Heilung auch für Geisteskrankheiten ist möglich. Du kannst auch durch Hand auflegen heilen. |  
    | Seher | Anwender dieser Fähigkeit sind in der Lage, Vergangenes und Zukünftiges an einem Lebewesen oder Gegenstand zu erkennen.Nur für Druiden des Waldvolkes.
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          Stufe 1: Du kannst die nahe Zukunft und noch nicht lange Vergangenes von   anderen Lebewesen sehen, von denen du ein wichtiges Besitztum hast oder   jenes Lebewesen anwesend ist. Die Bilder sind noch sehr vage und   verschwommen, zudem sind die Visionen noch kurz und unvollständig.Stufe 2: Du bist nun in der Lage, die Visionen genau und vollständig zu   sehen. Dir reicht nun ein Stück des Körpers, wie z.B. Haare, Blut oder   ein abgeschnittener Finger, um auch weiter in Zukunft und Vergangenheit   zu sehen. Du bist nun auch in der Lage, die Vergangenheit von Toten,   deren Kadaver vorhanden ist, zu sehen. Du kannst nun auch die Geschichte   eines Gegenstandes, seine Besitzer, durch ihn vollbrachte Heldentaten   oder eine noch kommende Bestimmung des Gegenstandes sehen. |   
    | ab Rang 4 erlernbar (Zirkel um Xardas)  |  
    | Heilung | Beinhaltet die Fähigkeit, Verletzungen und Krankheiten zu heilen.Nur für Magier.
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          Stufe 1: Heilung bedarf einiger Zeit, der Verletzte bleibt mindestens einen Tag krank. Heiltränke können hergestellt werden.Stufe 2: Die Heilung erfolgt sofort, der Verletzte ist gesund. Heilung auch für Geisteskrankheiten ist möglich. Du kannst auch durch Hand auflegen heilen. |  
    | Stellvertreter | Die Übertragung eines Sinnes oder einer Fähigkeit auf einen Stellvertreter.Nur für Magier des ZuX.
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          Stufe 1: Übertrage einen deiner Sinne auf einen Stellvertreter:  Beschwöre  für   einige Zeit ein magisches Sinnesorgan, das frei  umherschweifen und    durch das du alles sehen, hören, riechen, fühlen oder  schmecken    kannst, ehe es zerfällt und der entsprechende Sinn wieder zu  dir    zurückkehrt.Stufe 2: Du kannst die Sinneseindrücke einer von dir beschworenen  Kreatur  auf   dich übertragen lassen oder sogar deinen Geist in eine von  dir    beschworene Kreatur transferieren, so dass du die volle Kontrolle  über    die Kreatur übernimmst.Solange du auf diese Art eine Kreatur kontrollierst, bleibt dein     eigener Körper regungslos und wie tot zurück, bis du ihn wieder mit     deinem Geist vereinst. Je weiter du dich von deinem Körper entfernst, um   so schwieriger wird es, die Verbindung aufrecht zu erhalten.
 Wird die Kreatur zerstört, während du sie kontrollierst, wird dein     Geist gewaltsam aus der zerstörten Hülle gerissen und fährt     unkontrolliert in deinen Körper zurück, was unangenehm schmerzhaft ist     und eine Phase mit Schwindel, Desorientierung und ähnlichen Symptomen     zur Folge.
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    | ab Rang 5 erlernbar |  
    | Zweihandwaffen | Beinhaltet die Fähigkeit zum Führen aller Zweihandwaffen für den Nahkampf (Zweihandschwerter, Zweihandkeulen und -hämmer, Zweihandäxte und so weiter).Nur für Krieger des Orden Innos'.
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        In Stufe 1 kannst du mit leichten Zweihandwaffen aller Art einfache, aber effektive Schläge durchführen.In Stufe 2 kannst du auch mit schwereren Zweihandwaffen sehr starke und komplizierte Schlagkombinationen ausführen. |   
    | Armbrust | Dieser Fernkampfskill beinhaltet die Fähigkeit zum Führen aller Arten von Armbrüsten.Nur für Krieger  des Königreichs Setarrif und Gildenlose.
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          In Stufe 1 kannst du feste Ziele über kurze bis mittlere Distanz treffen.In Stufe 2 kannst du Ziele auf kurze Distanz selbst in der Bewegung treffen. Du kannst feste Ziele auf weite Distanz treffen. |   
    | Flüstern des Lebens
 | Beinhaltet die Fähigkeit einer allumfassenden Empathie gegenüber den   mystischen Schwingungen der belebten Natur. Die Empathie kann bis hin   zur aktiven Einflussnahme gehen, sodass man sich von der Natur auf   vielfältige Art und Weise unterstützen, beschützen und leiten lassen   kann.Nur für Krieger 
      des Waldvolks.
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          Stufe 1: Durch ein Schlüsselerlebnis entwickelst du die Fähigkeit, das alles   durchdringende und allgegenwärtige, aber für andere verborgene Flüstern   des Lebens wahrzunehmen. Es ist die von allen Wesen der Natur – unter   anderem Tiere, Bäume, Pflanzen und Pilze – ausstrahlende Resonanz aus   Gefühlen und Gedanken. Diese lernst du zu erfassen und ihre Botschaften   zu deuten. Du vermagst so beispielsweise besser deinen Weg zu finden,   tierisches Verhalten zu verstehen, nahende Gefahren oder Veränderungen   der Umwelt zu erahnen oder Feind und Beute außer Sicht- und Hörweite   aufzuspüren. Stufe 2: Du vernimmst die einzelnen Quellen des Flüsterns noch deutlicher und   vermagst nun auch selbst ihnen zu antworten. Du wirst gehört und die   Natur und ihre Kinder reagieren auf dich. So verbergen beispielsweise   Fauna und Flora dich und deine Schritte. Sie hindern andere an der   Verfolgung, führen oder treiben sie in die Irre oder schaffen Ablenkung.   Du selbst bist wie ein grüner Schatten, solange du mit der Natur   harmonierst. |   
    | ab Rang 6 erlernbar (Orden Innos')  |  
    | Paladinmagie | Beinhaltet die Sprüche der Paladine.Nur für Krieger des Orden Innos'.
 | Informationen zu den Stufen und Sprüchen findest du unter Magie .  |  
    | Meistermagie | Der Magier ist so erfahren, daß er die Grenzen seines Wissens stark aufweitet.Nur für Magier des Orden Innos'.
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        In Stufe 1 kannst du sämtliche zur Verfügung stehenden Sprüche lernen.In Stufe 2 bist du von den Beschränkungen fester Sprüche befreit. du hast die Magie als solche begriffen und wendest alles an, was dir deine Magieschule gewährt. 
      Informationen zu den Stufen und Sprüchen findest du unter Magie .  |   
    | ab Rang 6 erlernbar (Königreich Argaan)  |  
    | Blutband | Das Blutband der Krieger Argaans ist ein   unter der Aufsicht eines der obersten Wassermagier durchgeführte   Ritual. Es verbindet sie und lässt sie dadurch wie eine einzige,   mächtige Einheit kämpfen. Sie verstehen sich blind. Ihre Instinkte   werden eins. Sie teilen gar das Bewusstsein des anderen und kämpfen   effizienter als jeder ihrer Opponenten im Felde - solange sie zusammen   bleiben.Nur für Krieger des Königreichs Argaan.
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          Du unterziehst dich in Stufe 1 dem Ritual und machst dich allmählich mit dem Blutband und seinen Auswirkungen vertraut, ohne den Effekt jederzeit kontrollieren zu können.Du kannst in Stufe 2 die Vorteile gezielt nutzen und teilst Empfinden, Bewusstsein und Geist mit deinen Blutsbrüdern. |  
    | Waffenprofession | Dem Krieger wird das wohlbehütetste Wissen der Akademie zuteil. Die   Bilbiothek beherbergt Werke über Kampfkünste, die von längst   vergessenen Meistern ihres Fachs niedergeschrieben wurden oder noch   immer in fernen Reichen gelehrt werden. Durch das Studium lernt der   Krieger, dieses Wissen anzuwenden.Nur für Krieger des Königreichs Setarrif.
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        Stufe 1: Du bist in der Lage, die Kampfkünste Stangenwaffen, Exotische Waffen und Zweiwaffenkampf beliebig zu lernen und anzuwenden. Für jeden dieser Skills benötigst du jeweils einen Skillpunkt.  Stufe 2: Du beherrschst die von dir erlernte Kampfkunst  meisterlich. Für jeden gelernten Skill auf dieser Stufe benötigst du jeweils einen Skillpunkt. |  
    | Meistermagie | Der Magier ist so erfahren, daß er die Grenzen seines Wissens stark aufweitet.Nur für Magier des Königreiches Argaan.
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          In Stufe 1 kannst du sämtliche zur Verfügung stehenden Sprüche lernen.In Stufe 2 bist du von den Beschränkungen fester Sprüche befreit. du hast die Magie als solche begriffen und wendest alles an, was dir deine Magieschule gewährt. 
      Informationen zu den Stufen und Sprüchen findest du unter Magie .  |   
    | ab Rang 6 erlernbar (Waldvolk)  |  
    | Geist des Waldes | Dich ereilt ein Ruf aus der Natur und du wirst beseelt von einer neuen, mystischen Kraft.
Du erfährst ein starkes Band zur Natur, durch das du individuelle, auf die Art des Geistes bezogene Vorteile erhältst. Dieses Band ist Auftrag und Befähigung zugleich. Bis du die jeweilige Stufe erreicht hast, ist das Eingehen und Vertiefen des Bundes verbunden mit einem herausfordernden Anpassungsprozess und als solcher sowohl Fluch als auch Segen. | 
        
          Stufe 1: Du gehst die Verbindung mit einem Naturgeist ein, d. h. mit den Pflanzen oder Tieren eines bestimmten Lebensraums oder mit einer einzelnen Spezies. Dadurch erhältst du speziell auf diesen Naturgeist bezogene individuelle Vorteile und erfährst körperliche Anpassungen, doch du spürst seine allgegenwärtige Präsenz in deinem Bewusstsein und wirst von dieser beeinflusst, manchmal sogar beherrscht. Deine frisch erwachten Kräfte sind noch ungewohnt und schwer einzuschätzen, doch du beginnst zu erkennen, wie viel mehr sich dir die Natur nun öffnet.
Stufe 2: Der Geist des Waldes respektiert dich als seinen ebenbürtigen Träger und bildet mit dir eine Einheit. Du bist eine Naturgewalt und hast deinen Platz in der Natur gefunden. Sie hält ihn dir frei, wo auch immer du wandelst und deine Einsicht in ihr Wesen erreicht eine ungeahnte Tiefe.
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    | Meistermagie | Der Druide ist so erfahren, daß er die Grenzen seines Wissens stark aufweitet.Nur für Druiden des Waldvolkes.
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          In Stufe 1 kannst du sämtliche zur Verfügung stehenden Sprüche lernen.In Stufe 2 bist du von den Beschränkungen fester Sprüche befreit. du hast die Magie als solche begriffen und wendest alles an, was dir deine Magieschule gewährt. 
      Informationen zu den Stufen und Sprüchen findest du unter Magie .  |   
    | ab Rang 6 erlernbar (Zirkel um Xardas)  |  
    | Meistermagie | Der Magier ist so erfahren, daß er die Grenzen seines Wissens stark aufweitet.Nur für Magier des Zirkels um Xardas.
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          In Stufe 1 kannst du sämtliche zur Verfügung stehenden Sprüche lernen.In Stufe 2 bist du von den Beschränkungen fester Sprüche befreit. du hast die Magie als solche begriffen und wendest alles an, was dir deine Magieschule gewährt. 
      Informationen zu den Stufen und Sprüchen findest du unter Magie .  |   
    | ab Rang 6 erlernbar (Gildenlose)  |  
    | Klingenmystik | Die Waffe wird zum Teil der Persönlichkeit des Kämpfers. | 
      
        Stufe 1: Es ist möglich, daß es zu einer Art Bund zwischen der Waffe und seinem Träger kommt. Die Auswirkungen sind nicht definiert. Stufe 2: Der Träger hat gelernt, diesen Bund zu akzeptieren, auch wenn er ihn nicht beeinflussen kann.  
		Es  kann aber auch zu völlig anderen Phänomenen kommen.
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    | Chaosmagie | Beinhaltet die Sprüche der Hexer. | Informationen zu den Stufen und Sprüchen findest du unter Magie .  |    Hauptskills für alle Mitglieder der Orkgilde:
  
    | Erläuterung  der Hauptskills: |  
    | Alle hier  aufgeführten Skills sind Hauptskills. Hauptskills sind in 2 Stufen ausbaubar. |  
    | Für alle Skills, die keine bestimmten Fähigkeiten auf bestimmten Stufen bereithalten, gilt folgende allgemeine Einteilung: 
        Stufe 1 = geübt, Bedeutung: der Charakter beherrscht diesen Skill und kann ihn anwenden.Stufe 2 = gemeistert, Bedeutung: der Charakter ist Meister in diesem  Skill |  
    | Mit Eintritt deines Orkaccounts in die Orkgilde bist du Rang 3 und erhältst 6 Skillpunkte.  Bei jedem weiteren Rangaufstieg bekommst du dann jeweils 2 zusätzliche Skillpunkte. So kannst du im sechsten und höchsten Rang 12 Skillpunkte für verschiedene Skills aufwenden. Die Skillpunkte in einer Rangstufe müssen nicht ausgeschöpft werden, sie können auch aufgehoben werden, bis du Skills erreicht, die dir interessant erscheinen. Theoretisch brauchst du gar nichts zu lernen, wenn du nicht willst. |  
    | Alle Hauptskills kannst du nur durch Lernen bei einem Lehrmeister verbessern. Um einen Hauptskill bei einem Lehrmeister auf Stufe 1 zu erhöhen, werden mindestens 7 Tage im Rollenspiel benötigt. Für die Erhöhung von Stufe 1 auf Stufe 2 werden noch einmal mindestens 7 Tage benötigt. In dieser Zeit sollte der Spieler möglichst realitätsnah seine Lehrzeit in einigen Posts zusammen mit seinem Lehrmeister beschreiben. |  
    | Die verschiedenen Lehrmeister sind in der Charakterliste abrufbar. Außerdem gibt es in jedem Gildenforum einen Thread zur Kontaktaufnahme mit dem gewünschten Lehrmeister. |  
   
    | Skill | Beschreibung | Fähigkeiten je Stufe |   
    | ab Rang 3 erlernbar |  
    | Einhandwaffen | Beinhaltet die Fähigkeit zum Führen aller einhändig zu führenden Waffen für den Nahkampf (Einhandschwerter, Keulen, Hämmer, Einhandäxte. Morgensterne und so weiter). Ohne diesen Skill ist es nicht möglich, die oben aufgeführten Waffen zu benutzen.
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          Stufe 1 befähigt dich, eine beliebige Einhandwaffe deiner Wahl zu führen und wirksame Schläge oder Hiebe auszuführen.In Stufe 2 verbessert sich dein Umgang mit der jeweils benutzten Einhandwaffe. Die zur   jeweils benutzten Waffe passenden Hieb- und Schlagtechniken können von dir präzise und effektiv angewandt werden. Stufe 2 ist Voraussetzung für das Erlernen der Skills Schwertkampf, Zweihandwaffen und Zweiwaffenkampf.
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    | Schleuder | Schleudern können es in Sachen Reichweite und Durchschlagskraft zwar nicht mit Armbrüsten oder Bögen aufnehmen, aber ein gut gezieler Stein aus einer  Orkschleuder ist vor allem auf kurze Distanz  eine tödliche Gefahr. | 
        
          Mit Stufe 1 kannst du nur normale Festkörper (Steine, Eisklumpen, Metallkugeln, Schädel o.ä.) verschießen und die Trefferwahrscheinlichkeit gegen bewegte Ziele ist äußerst gering.Mit Stufe 2 kannst du Spezialmunition (brennendes Material, mit Giftgas gefüllte Tontöpfchen o.ä.) verschießen und auch bewegte Ziele recht gut treffen. |  
    | Diebeskunst | Beinhaltet   alle  Diebesfertigkeiten, die über den einfachen  Nebenskill Dieb hinausgehen. | 
        
          Lerne in Stufe 1 Schlösser zu knacken, um in fremde Häuser einzusteigen und die Truhen ihrer Besitzer zu leeren. Wenn die Brechstange nicht das Vorgehen deiner Wahl sein sollte, bist du in der Lage dir aus alltäglichen Gegenständen Spezialwerkzeug herzustellen oder mit findigen Ideen zu präparieren, was die Umgebung dir bietet. Ein geübter Dieb ist auch versiert im Entschärfen von Fallen, die gewitzte Einbrecher von den wertvollsten Schätzen fernhalten sollen. Vielleicht hat dich auch schon jemand aus der sogenannten Diebesgilde kontaktiert, die angeblich in jeder Stadt anzutreffen ist. Da wirst du garantiert deine heiße Ware los.In Stufe 2 bist du ein wahrer Meister der Täuschung und Manipulation. Mit einer Vielzahl von Fähigkeiten ausgestattet, kannst du dich in jede Rolle einfügen und dich an verschiedenen Identitäten versuchen, um deine Ziele zu erreichen. Betrug ist deine Wahl, wenn du an sensible Informationen gelangen oder Situationen zu deinen Gunsten manipulieren willst. Du bist in der Lage glaubhafte Fälschungen anzufertigen, insbesondere wenn du handwerkliche Fähigkeiten besitzt. Du bist ein Meister der Verkleidung und agierst vielleicht sogar als geheimer Agent für ein Adelshaus, eine Krone oder für dich selbst, um im Falle des Falles Informationen zu besitzen, die sich teuer verkaufen lassen oder als lebensrettend entpuppen. |  
    | Körperbeherrschung | Beinhaltet alle Fähigkeiten, die dazu dienen, die eigene Körperbeherrschung zu  erhöhen. | 
        
          In Stufe 1 ist dein Gleichgewichtssinn und der Rest deines Körpers  so trainiert, dass   du in der Lage bist, dich in allen Situationen effektiv zu bewegen. Dies   umfasst Fähigkeiten wie Schleichen, Klettern, Balancieren und Hürden   schnell überwinden zu können.Die Beherrschung deines eigenen Körpers ist in Stufe 2 soweit perfektioniert, das auch   akrobatische Kunststücke ohne weiteres möglich sind. Du   kannst Angriffen effektiv ausweichen und profitierst im Kampf von der   Körperbeherrschung durch schnellere Bewegungen. |  
    | Speer | 
    Unter diesen Skill fallen alle Arten von Spießen (Stich- und Hiebwaffen der Kämpfer zu Fuß), Lanzen (Stichwaffen des Reiters) und Speeren (Wurfwaffen).     | 
        
          In Stufe 1 kannst du mit dem Speer (bzw. einer vergleichbaren Waffe) norma kämpfen. Der Speer wird dabei nicht aus der Hand gegeben.In Stufe 2 kannst du den Speer zielgenau auf kurze Distanz werfen. Falls sich die benutzte Waffe nicht zum Werfen eignet, kannst du mit ihr zumindest punktgenau zustoßen. |  
    | Waffenloser Kampf  | Dieser Skill fasst waffenlose Kampftechniken zusammen.Nur für Krieger.
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          Stufe 1: Du lernst deinen Körper als Waffe einzusetzen. Grundlegende waffenlose Kampftechnicken sind verinnerlicht worden, so daß du einen klaren   Vorteil in wohl jeder Kneipenschlägerei hast.Stufe 2: Du lernst dich ohne Waffen selbst gegen bewaffnete Gegner zu verteidigen. Techniken zur Entwaffnung von Gegnern,   Verteidigungstaktiken und kompliziertere Kampftechniken sind von dir verinnerlicht worden. |   
    | ab Rang 4 erlernbar |  
    | Zweihandwaffen | Beinhaltet die Fähigkeit zum Führen aller Zweihandwaffen für den Nahkampf (Zweihandschwerter, Zweihandkeulen und -hämmer, Zweihandäxte und so weiter).Nur für Krieger.
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          In Stufe 1 kannst du mit Zweihandwaffen aller Art einfache, aber effektive Schläge durchführen.In Stufe 2 kannst du auch mit äußerst schweren Zweihandwaffen sehr starke und komplizierte Schlagkombinationen ausführen. |  
    | Berserker | Der Krieger vereint seine Seele in einem blutigen Ritual mit einem   seiner Ahnen aus der Zeit, als die Orks noch wilde Bestien waren. Der   wilde Geist dieses Orkes ist von nun an ein Teil von ihm.Nur für Krieger.
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          Stufe 1: Durch den Kontakt mit Blut wird der Geist des Ahnen geweckt und du verfälslt in blinde Rage in welcher du ohne Schmerzen zu spüren und mit   scheinbar übernatürlichen Kräften in den Kampf ziehst. Du kannst dabei nicht zwischen Freund und Feind unterscheiden. Klingt der Blutrausch ab, spürst der Körper natürlich jegliche Konsequenzen (Müdigkeit, Schmerzen   etc.).Stufe 2: Du lernst deinen Ahnengeist zu kontrollieren und zu lenken. Anstelle blinder Wut bist du nun fähig, zwischen Freund und Feind zu unterscheiden. Ausserdem lernst du auch den Blutrausch zu unterdrücken, falls nötig. Du bist dadurch natürlich nicht vor den negativen Konsequenzen nach dem Blutrausch gefeit. |  
    | Orkmagie  | Dieser Skill beinhaltet die Orkmagie.Nur für Schamanen.
 | Informationen zu den Stufen und Sprüchen findest du unter Magie .  |  
    | Heilung | Beinhaltet die Fähigkeit, Verletzungen und Krankheiten zu heilen.Nur für Schamanen.
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          Stufe 1: Heilung bedarf einiger Zeit, der Verletzte bleibt mindestens einen Tag krank. Heiltränke können hergestellt werden.Stufe 2: Die Heilung erfolgt sofort, der Verletzte ist gesund. Heilung auch für Geisteskrankheiten ist möglich. Du kannst auch durch Hand auflegen heilen. |  
    | Seher | Anwender dieser Fähigkeit sind in der Lage, Vergangenes und Zukünftiges an einem Lebewesen oder Gegenstand zu erkennen.Nur für Schamanen.
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          Stufe 1: Du kannst die nahe Zukunft und noch nicht lange Vergangenes von   anderen Lebewesen sehen, von denen du ein wichtiges Besitztum hast oder   jenes Lebewesen anwesend ist. Die Bilder sind noch sehr vage und   verschwommen, zudem sind die Visionen noch kurz und unvollständig.Stufe 2: Du bist nun in der Lage, die Visionen genau und vollständig zu   sehen. Dir reicht nun ein Stück des Körpers, wie z.B. Haare, Blut oder   ein abgeschnittener Finger, um auch weiter in Zukunft und Vergangenheit   zu sehen. Du bist nun auch in der Lage, die Vergangenheit von Toten,   deren Kadaver vorhanden ist, zu sehen. Du kannst nun auch die Geschichte   eines Gegenstandes, seine Besitzer, durch ihn vollbrachte Heldentaten   oder eine noch kommende Bestimmung des Gegenstandes sehen. |   
    | ab Rang 5 erlernbar |  
    | Zweihandwaffen (für Orden Innos') | Beinhaltet die Fähigkeit zum Führen aller Zweihandwaffen für den Nahkampf (Zweihandschwerter, Zweihandkeulen und -hämmer, Zweihandäxte und so weiter).Nur für Krieger.
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        In Stufe 1 kannst du mit Zweihandwaffen aller Art einfache, aber effektive Schläge durchführen.In Stufe 2 kannst du auch mit äußerst schweren Zweihandwaffen sehr starke und komplizierte Schlagkombinationen ausführen. |  
    | Doppelaxt
 | Der Skill beinhaltet den Kampf mit zwei Einhandäxten. (NICHT mit einer Axt mit zwei Klingen.)Nur für Krieger
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          In Stufe 1 kann die Axt wahlweise mit der linken oder der rechten Hand geführt werden.In Stufe 2 können zwei Äxte gleichzeitig geführt werden. |   
    | Armbrust | Dieser Fernkampfskill beinhaltet die Fähigkeit zum Führen aller Arten von Armbrüsten.Nur für Krieger des Orden Innos', des Königreichs Setarrif und Gildenlose.
 Nur für Krieger.
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          In Stufe 1 kannst du feste Ziele über kurze bis mittlere Distanz treffen.In Stufe 2 kannst du Ziele auf kurze Distanz selbst in der Bewegung treffen. Du kannst feste Ziele auf weite Distanz treffen. |   
    | ab Rang 6 erlernbar |  
    | Bestienmeister | Der Elitekrieger lernt, wie er wilde Bestien unter seine Kontrolle bringt und für sich kämpfen lassen kann.Nur für Krieger.
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        Stufe 1: Du kannst eine Kreatur bis zur Größe eines   Warges deinem Willen unterwerfen. Es ist nicht möglich, die Bestie   einfach so zu wechseln, da eine langwierige tiefe Bindung zwischen   Meister und Bestie aufgebaut werden muss. Von einem Bestienmeister kontrollierte Kreaturen sind nicht zahm,   sondern weiterhin wilde Bestien, die einzig ihrem Meister gehorchen.  Stufe 2: Du baust deine Macht aus. Du kannst nun zwei   Kreaturen bis zur Größe eines Warges oder eine einzige größere Kreatur   deinem Willen unterwerfen. |  
    | Dämonenessenz | 
        Der Orkschamane knüpft einen Pakt mit einem Dämon.Nur für Orkschamanen.
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          Stufe 1: Der Schamane gibt sich Stunden der   Meditation hin. Sein Blut verbindet sich langsam mit der Essenz des   Dämonen und sein Äußeres passt sich diesem Zustand an.Stufe 2: Der Schamane hat sich die Essenz des Dämonen   angeeignet und ist nun in der Lage eine dämonische Gestalt anzunehmen,   die es ihm ermöglicht, seine körperlichen Aattribute kurzzeitig extrem zu   steigern. |    zusätzliche Nebenskills zu denen der Neulinge:
   
    | Erläuterung der Nebenskills: |   
    | Nebenskills haben nur eine Stufe. |   
    |  |   
    | Nebenskills kann man sich selbst beibringen. Jeder an einen Nebenskill verteilte Skillpunkt geht dem Spieler für die Hauptskills verloren. Wer handwerkliche Skills bevorzugt, vernachlässigt eben seine Kampfskills. Das ist nur gerecht: Handwerker haben eben nicht so  viel Zeit, ihre Kampfkünste zu trainieren. Außerdem wird man so nicht zu einem Supercharakter. Das ist nur fair. Das Erlernen von Nebenskills sollte eventuell mit der jeweiligen Gilde des Spielers abgesprochen werden. Sonst gibt es noch 10 Schmiede in jeder Gilde. |  
   
    | Skill | Beschreibung | erlaubt für |   
    | Alchimist | Der Alchimist braut alle Tränke, die nicht als Heiltränke  zählen, dazu gehört auch der Umgang mit Giften. | Nur für Magier ab Rang 4. |   
    | Armbrustmacher | Er ist der Hersteller der Armbrüste. | Nur wenige Spieler pro Gilde. Der Skill sollte nach Absprache mit der eigenen Gilde vergeben werden. |   
    | Bogner | Er stellt die Bögen her. | Nur wenige Spieler pro Gilde. Der Skill sollte nach Absprache mit der eigenen Gilde vergeben werden. |   
    | Goldschmied | Kann als inziger wertvollen Schmuck und Zierrat herstellen und andere feine Schmiedearbeiten ausführen. | Alle, je nach Gildenbedarf. |   
    | Magischer Schmied | Er stellt magische Artefakte her, also Amulette und Ringe,  die irgendwelche im RPG sowieso unwichtigen Attribute verbessern, also  mehr zur Atmosphärenverbesserung dienen. Er ist kein Ersatz für einen Goldschmied! | Nur für Magier. Der Skill sollte nach Absprache mit der eigenen Gilde vergeben werden. |   
    | Robenwirker | Er stellt die Roben der Magier her. Dabei werden uralte Rituale verwendet, Schutzzauber eingewebt und auch das eine oder andere kleine Schulterpolster eingearbeitet. | Nur wenige Spieler pro Gilde. Der Skill sollte nach Absprache mit der eigenen Gilde vergeben werden. |   
    | Rüstungsbauer | Der Rüstungsbauer stellt die Rüstungen für die angehörigen seiner Gilde her. | Nur wenige Spieler pro Gilde. Der Skill sollte nach Absprache mit der eigenen Gilde vergeben werden.  |   
    | Schild | Erlaubt den Umgang mit allen Arten von Schilden. |  Für jeden, der   Stangenwaffen oder Einhandwaffen wenigstens auf Stufe 1 erlernt hat. |  
    | Schriftgelehrter | Das Wissen um die schriftliche Fixierung von Zaubersprüchen  auf Pergamentrollen. Ein auf eine solche Rolle gebannter Zauberspruch kann von allen Charakteren verwendet werden, die Pergamentrolle ist aber nach einmaliger Anwendung verloren. | Der Skill ist nur für Magier der zweiten Stufe. Für diesen Skill braucht man mindestens Stufe 2 einer der Magieschulen. Man kann immer nur die Sprüche auf Pergament bannen, die zu der Magieschule gehören, die man beherrscht. Der Skill sollte nach Absprache mit der eigenen Gilde vergeben werden. |   
    | Waffenschmied | Er ist ein wichtiges Mitglied der Lager. Denn er stellt alle Nahkampfwaffen her. | Nur wenige Spieler pro Gilde. Der Skill sollte nach Absprache  mit der eigenen Gilde vergeben werden.  |  
    | Waffenwurf | Erlaubt den Umgang mit Wurfmessern, Wurfäxten, Disken und ähnlichen Wurfwaffen.  | Für jeden Spieler.  |   
    | Wirt | Der Betreiber einer Taverne. | Nur für Spieler mit Taverne. |  weitere Nebenskills sind möglich  zusätzliche Nebenskills der verschiedenen Gilden ab Rang 5:
   
    | Skill | Beschreibung | erlaubt für |   
    | Heiliger Beistand | Der Ordenskrieger erwählt einen Heiligen der Kirche Innos' als seinen   Schutzpatron und Fürsprecher vor dem heiligen Throne Innos'. Zu seinem   Patron entwickelt er in Gebet und Kontemplation ein besonderes Band,   durch welches es ihm gelingt, die Anwesenheit des Heiligen zu spüren und   darin Trost zu finden. Dabei stärkt der Beistand des Heiligen - und   durch diesen Innos selbst - die körperliche oder geistige   Leistungsfähigkeit des Ordenskriegers auf individuelle Weise durch die   ordnende Kraft Innos' über das irdische Maß hinaus. | Nur für Krieger des Orden Innos'. |  
    | Waffenweihe | Der Ordensritter weiht seine Waffe und erhält dadurch eine einzigartige   Verbindung zu Innos'. Innos selbst scheint fortan seine Hand mit an die   Waffe zu legen; die magische Kraft des Gottes wird dir eine große Hilfe   für jeden Kampf in seinem Namen sein. | Nur für Krieger des Orden Innos'. |  
    | Zauberlehrling | Der Magier ist in der Lage, einen   in Sichtweite von einem fremden Magier  ausgeführten Zauber unmittelbar   ein einziges Mal zu imitieren, sofern  er sein eigenes magisches Können   damit nicht überschreitet. Freie  Meistermagie lässt sich nicht   nachahmen.  | Nur für Feuermagier des Orden Innos'.  |   
    | Eiserner Wille  | Das Training eines Kriegers erfordert Disziplin. Doch auch Disziplin und   das Training haben Grenzen. Die Krieger Setariffs machen sich mit   diesen Grenzen vertraut um sie gezielt zu überschreiten. Sie erlangen   somit eine mentale Stärke, die derart schwer zu brechen ist, dass sie   dem Verstand des Kriegers erlaubt, selbst magischer Manipulation eine   gewisse Zeit zu widerstehen. Darüber hinaus erlangen die Krieger durch   ihr Training eine gesteigerte und nahezu eiserne Selbstbeherrschung. | Nur für Krieger des Königreichs Argaan. |  
    | Siegel der Neutralisation   |  Der Wassermagier zeichnet ein Siegel auf den Boden, welches den   Magiefluss zeitlich begrenzt in einem bestimmten Umkreis behindert. Innerhalb des Siegels ist der Magiefluss gestört, sodass es Magiern   nicht möglich ist, ihre Sprüche auszuführen. Außerdem verlieren magische   Geschosse, Illusionen und Artefakte ihre Wirkung, wenn sie in den   Einflussbereich des Siegels eintritt. Flüche,Krankheiten und ähnliche Beeinflussungen, die vor dem Betreten   des Siegels vorhanden waren, werden allerdings nicht beeinflusst.Das Siegel besteht aus einer Runenfolge, die spiralförmig auf den Boden   gezeichnet wird. Je länger das Ritual zur Erzeugung und somit die   Runenfolge ist, desto länger hält auch das Siegel nach dessen   Aktivierung. (Mit Ablauf der Zeit verschwindet auch die Runenfolge nach   und nach.)
 | Nur für Wassermagier des Königreichs Argaan. |   
    | Mutation | Dein Tiergefährte wird durch das geheimnisvolle grüne Erz zu einer   Bestie, die im Erscheinungsbild sowie Kampf- und geistigen Fähigkeiten   individuell mutieren kann. Die Größe und Stärke ist maximal in etwa die   eines Wargs/Bären. Die Mutation verstärkt zudem eure Bindung so sehr,   dass ihr für kurze Zeit einen Seelentausch vollziehen könnt, der dir   erlaubt im Körper deines Tiergefährten zu sein, während dein   Tiergefährte deinen Körper hütet.Tiergefährte 2 ist Voraussetzung.
 | Nur für Krieger des Waldvolkes. |   
    | Tierseele | Der Druide ist in der Lage durch ein Ritual bis zu vier Gefährten mit   der Seele eines Tieres zu segnen. Durch diesen Segen werden die   Betroffenen für kurze Zeit mit einer der Tierart verwandten Stärke   versehen. Der Druide kann nach dem Ritual keine Magie wirken, bis die   Beseelung der Gefährten nachlässt. | Nur für Druiden des Waldvolkes mit Naturmagie Stufe 4  |   
    | Untoter Magier | Übertrage all dein magisches Können auf einen untoten Magier, der an deiner statt all die Magie wirken kann, derer du fähig bist. Er besitzt eine gewisse Intelligenz, wodurch er sich von anderen Untoten unterscheidet und deine Befehle autonom umzusetzen vermag. Erst wenn er zerstört wird oder du ihn wieder in seine Sphäre entlässt, kehren deine Kräfte zu dir zurück. | Nur für Magier des Zirkels um Xardas. |  
    | Element der Seele  | In einem schmerzvollen Ritual wird dem Krieger das Element seiner Seele   auf den Körper tätowiert und verleiht ihm dadurch die Kraft dieses   Elementes. Feuer steht für körperliche Stärke, Luft steht für   Schnelligkeit, Erde steht für Zähigkeit und Wasser steht für mentale   Stärke. | Nur für Krieger der Orks. |   
    | Kreatur der Seele  | Die Bestie die in der Seele des Schamanen haust wird ihm auf den Körper   tätowiert, mit der Kraft seiner Magie kann er diese Kreatur kurzzeitig   zum Leben erwecken. | Nur für Schamanen der Orks. |  zusätzliche Nebenskills der verschiedenen Gilden ab Rang 6:
   
    | Skill | Beschreibung | erlaubt für |   
    | Erleuchtung | Der Paladin kann einen einzigen Zauber erschaffen, der nur für ihn   selbst gilt. Der Erleuchtete kann alle Zauber der Paladinmagie lernen. (Der Rat des Ordens erstellt eine Übersicht über die jeweils   gewählten selbst erschaffenen Zauber, damit die Moderatoren   direkt dort hinein schauen können. Der Zauber ist   grundsätzlich permanent und wird zuvor innerhalb der Gilde diskutiert   und durch den Rat bestätigt. Eine Änderung ist nur mit Absprache und   gleichem Prozedere möglich. Mehrfaches Wechseln wird nicht unterstützt.) | Nur für Krieger des Orden Innos'. Erfordert Paladinmagie 2 |    |  |