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Die Tabelle, in der man sieht, welcher der hier aufgezählten Skills in welcher Gilde und ab welchem Rang erlernbar ist, findet man unter dem Link Rangsystem.
Unter diesem Link findet man die gleiche Rang-Tabelle als Extra-Seite in einem neuen Fenster.

Version 5.0

Nebenskills für den Rang Neuling:

Erläuterung der Nebenskills:
Nebenskills haben nur eine Stufe.
  • Stufe 1 = beherrscht
Nebenskills kann man sich selbst beibringen.

Skill Beschreibung erlaubt für
Handwerker Hier sind alle mittelaltertypischen Berufe zusammengefügt. Handwerke wie Bäcker, Tischler, Metzger, Töpfer oder Fischer werden unter diesem Skill zusammengefaßt. Wenn du dich für den Handwerkerskill entscheidest, benötigst du für jeden Handwerksberuf, den dein Charakter ausüben soll, einen Sklillpunkt. Ein Beispiel: Du bist Bäcker, Schmied und Töpfer in einer Person. Dafür benötigst du drei Skillpunkte. Für jeden Handwerksberuf einen. jeden Spieler
Händler Als Händler bist du eine geschäftstüchtige Person, die aus dem Kauf und Weiterverkauf verschiedenster Waren Gewinn zieht. Du bist vielleicht besonders redegewandt und verstehst es, deine Kunden von der qualität deiner Waren zu überzeugen. Oder du bist ein begnadeter Buchhalter, der mit den Zahlen seiner Handelsbilanzen spielt? jeden Spieler
Barde Du bist ein Musikus, der Freude am Spielen eines Instruments oder am Singen hat. Du kannst vielleicht sogar dichten und mit deinen Reimen deine Meinung pointiert unters Volk bringen oder alte Legenden zum Leben erwecken. Vielleicht bist du auch ein Herumtreiber, heute hier morgen da, dafür kommst du aber auch viel herum. jeden Spieler
Dieb Verdiene dir deinen Lebensunterhalt mit der Unachtsamkeit und Leichtgläubigkeit anderer. Deine Bühne ist die Straße, dein Startkapital flinke Beine, ein wacher Verstand und ein Talent zum Lügen. Du nutzt jede günstige Gelegenheit, dich an den Taschen deiner Mitmenschen gütlich zu tun oder sie beim Glücksspiel auszunehmen. Doch erfolgreich bist du nur, wenn du dein Gegenüber von deinem Lügenmärchen überzeugst, dich niemand bemerkt und du rechtzeitig in der Menge untertauchst oder die verwinkelten Gassen der Stadt besser kennst als deine Verfolger. Der Skill wird mächtiger, wenn du später deine Fingerfertigkeit mit dem Hauptskill Diebeskunst schulst. jeden Spieler
Barbier Du bist ein Quacksalber, der kleine Gebrechen heilt, Brüche und einfache Wunden behandelt, Zähne zieht und alle die bedient, die sich die Heiltränke der Magier nicht leisten können. Außerdem übernimmst du die Rasur der männlichen Spieler und tätowierst mutige Naturen. jeden Spieler
Jäger Du bist ein gewiefter Fallensteller, kennst den Wald und die Tiere, die darin leben und weißt, wie man sich an sie heranschleicht, ohne daß sie flüchten. Auch mit allen Arten von Fallen kennst du dich aus. Als Jäger kennst du die Eigenarten und Vorlieben verschiedener Tierarten. Das Wissen, wie man die Jagdbeute fachgerecht zerlegt, macht nur einen kleinen Bruchteil deines Erfahrungsschatzes aus. Die Möglichkeiten des Jagens erweitern sich enorm, wenn du später den Umgang mit Bogen, Armbrust oder Speer erlernt hast. jeden Spieler

Hauptskills für alle Mitglieder von Gilden (Menschen):

Erläuterung der Hauptskills:
Alle hier aufgeführten Skills sind Hauptskills. Hauptskills sind in 2 Stufen ausbaubar.
Für alle Skills, die keine bestimmten Fähigkeiten auf bestimmten Stufen bereithalten, gilt folgende allgemeine Einteilung:
  • Stufe 1 = geübt, Bedeutung: der Charakter beherrscht diesen Skill und kann ihn anwenden.
  • Stufe 2 = gemeistert, Bedeutung: der Charakter ist Meister in diesem Skill
Sobald du in eine Gilde eintrittst, bekommst du zu deinem Skillpunkt, den du als Bürger erhalten hast, einen zusätzlichen Skillpunkt hinzu. Bei jedem weiteren Rangaufstieg bekommst du dann jeweils 2 zusätzliche Skillpunkte. So kannst du im sechsten und höchsten Rang 12 Skillpunkte für verschiedene Skills aufwenden. Die Skillpunkte in einer Rangstufe müssen nicht ausgeschöpft werden, sie können auch aufgehoben werden, bis du Skills erreicht, die dir interessant erscheinen. Theoretisch brauchst du gar nichts zu lernen, wenn du nicht willst.
Alle Hauptskills kannst du nur durch Lernen bei einem Lehrmeister verbessern. Um einen Hauptskill bei einem Lehrmeister auf Stufe 1 zu erhöhen, werden mindestens 7 Tage im Rollenspiel benötigt. Für die Erhöhung von Stufe 1 auf Stufe 2 werden noch einmal mindestens 7 Tage benötigt. In dieser Zeit sollte der Spieler möglichst realitätsnah seine Lehrzeit in einigen Posts zusammen mit seinem Lehrmeister beschreiben.
Die verschiedenen Lehrmeister sind in der Charakterliste abrufbar. Außerdem gibt es in jedem Gildenforum einen Thread zur Kontaktaufnahme mit dem gewünschten Lehrmeister.

Skill
Beschreibung
Fähigkeiten je Stufe
ab Rang 1 erlernbar
Einhandwaffen

Beinhaltet die Fähigkeit zum Führen aller einhändig zu führenden Waffen für den Nahkampf (Einhandschwerter, Keulen, Hämmer, Einhandäxte. Morgensterne und so weiter). Ohne diesen Skill ist es nicht möglich, die oben aufgeführten Waffen zu benutzen.

  • Stufe 1 befähigt dich, eine Einhandwaffe zu führen.
  • Mit Stufe 2 beherrschst du den Umgang mit der Einhandwaffe meisterlich. Stufe 2 ist Voraussetzung für das Erlernen der Skills Zweihandwaffen und Zweiwaffenkampf.
Bogen
Die Fähigkeit, den Bogen zu führen. Voraussetzung für den Meisterschützen des Waldvolkes.
  • In Stufe 1 kannst du feste Ziele über kurze bis mittlere Distanz treffen.
  • In Stufe 2 kannst du Ziele auf kurze Distanz selbst in der Bewegung treffen. Du kannst feste Ziele auf weite Distanz treffen.
Diebeskunst
Beinhaltet alle Diebesfertigkeiten, die über den einfachen Nebenskill Dieb hinausgehen.
  • Lerne in Stufe 1 Schlösser zu knacken, um in fremde Häuser einzusteigen und die Truhen ihrer Besitzer zu leeren. Wenn die Brechstange nicht das Vorgehen deiner Wahl sein sollte, bist du in der Lage dir aus alltäglichen Gegenständen Spezialwerkzeug herzustellen oder mit findigen Ideen zu präparieren, was die Umgebung dir bietet. Ein geübter Dieb ist auch versiert im Entschärfen von Fallen, die gewitzte Einbrecher von den wertvollsten Schätzen fernhalten sollen. Vielleicht hat dich auch schon jemand aus der sogenannten Diebesgilde kontaktiert, die angeblich in jeder Stadt anzutreffen ist. Da wirst du garantiert deine heiße Ware los.
  • In Stufe 2 bist du ein wahrer Meister der Täuschung und Manipulation. Mit einer Vielzahl von Fähigkeiten ausgestattet, kannst du dich in jede Rolle einfügen und dich an verschiedenen Identitäten versuchen, um deine Ziele zu erreichen. Betrug ist deine Wahl, wenn du an sensible Informationen gelangen oder Situationen zu deinen Gunsten manipulieren willst. Du bist in der Lage glaubhafte Fälschungen anzufertigen, insbesondere wenn du handwerkliche Fähigkeiten besitzt. Du bist ein Meister der Verkleidung und agierst vielleicht sogar als geheimer Agent für ein Adelshaus, eine Krone oder für dich selbst, um im Falle des Falles Informationen zu besitzen, die sich teuer verkaufen lassen oder als lebensrettend entpuppen.
ab Rang 2 erlernbar
Körperbeherrschung
Beinhaltet alle Fähigkeiten, die dazu dienen, die eigene Körperbeherrschung zu erhöhen.
  • In Stufe 1 ist dein Gleichgewichtssinn und der Rest deines Körpers so trainiert, dass du in der Lage bist, dich in allen Situationen effektiv zu bewegen. Dies umfasst Fähigkeiten wie Schleichen, Klettern, Balancieren und Hürden schnell überwinden zu können.
  • Die Beherrschung deines eigenen Körpers ist in Stufe 2 soweit perfektioniert, das auch akrobatische Kunststücke ohne weiteres möglich sind. Du kannst Angriffen effektiv ausweichen und profitierst im Kampf von der Körperbeherrschung durch schnellere Bewegungen.
Speer

Unter diesen Skill fallen alle Arten von Spießen (Stich- und Hiebwaffen der Kämpfer zu Fuß), Lanzen (Stichwaffen des Reiters) und Speeren (Wurfwaffen).
Nur für Krieger.

  • In Stufe 1 kannst du mit dem Speer (bzw. einer vergleichbaren Waffe) normal kämpfen. Der Speer wird dabei nicht aus der Hand gegeben.
  • In Stufe 2 kannst du den Speer zielgenau auf kurze Distanz werfen. Falls sich die benutzte Waffe nicht zum Werfen eignet, kannst du mit ihr zumindest punktgenau zustoßen.
Stabkampf
Erlaubt die Benutzung von klingenlosen, langen Stäben. Nur für Magier.
  • Stufe 1: Du kannst mit dem Stab einfache, aber effektive Schläge durchführen.
  • Stufe 2: Du kannst auch sehr starke und komplizierte Schlagkombinationen ausführen.
Magie Innos'
Dieser Skill beinhaltet die Feuermagie.
Nur für Magier des Orden Innos'.
Informationen zu den Stufen und Sprüchen findest du unter Magie.
Magie Adanos'
Dieser Skill beinhaltet die Wassermagie.
Nur für Magier des Königreiches Setarrif.
Informationen zu den Stufen und Sprüchen findest du unter Magie.
Druidenmagie
Dieser Skill beinhaltet die Magie der Druiden.
Nur für Druiden des Waldvolkes.
Informationen zu den Stufen und Sprüchen findest du unter Magie.
Magie Beliars
Dieser Skill beinhaltet die Dunkle Magie.
Nur für Magier des Zirkels um Xardas.
Informationen zu den Stufen und Sprüchen findest du unter Magie.
ab Rang 3 erlernbar
Reiten
Der Skill beinhaltet die Fähigkeit, Reittiere zu benutzen. Dazu zählen Pferde, Maultiere, Kamele und ähnliches. Keine wilden Tiere, keine Fantasytiere, keine nicht als allgemein üblich angesehenen Tiere.
Nur für Krieger.
  • Mit Stufe 1 bist du ein guter Reiter, der auch in gefährlichen Situationen im Sattel bleibt. Waffen kannst du während des Reitens jedoch nicht benutzen.
  • In Stufe 2 kannst du, während du reitest, alle erlernten Waffenskills so gut benutzen, wie du sie erlernt hat.
Waffenloser Kampf
Dieser Skill fasst waffenlose Kampftechniken zusammen.
Nur für Krieger.
  • Stufe 1: Du lernst deinen Körper als Waffe einzusetzen. Grundlegende waffenlose Kampftechnicken sind verinnerlicht worden, so daß du einen klaren Vorteil in wohl jeder Kneipenschlägerei hast.
  • Stufe 2: Du lernst dich ohne Waffen selbst gegen bewaffnete Gegner zu verteidigen. Techniken zur Entwaffnung von Gegnern, Verteidigungstaktiken und kompliziertere Kampftechniken sind von dir verinnerlicht worden.
Teleport
Das Reisen auf magischem Wege von einem Ort zum anderen. Teleport zwischen den Kontinenten ist nicht möglich.
Nur für Magier.
  • Stufe 1: Du hast gelernt, dich auf magische Weise zu bestimmten festen Punkten zu teleportieren. Diese Punkte sind in der Übersichtskarte angegeben.
  • Stufe 2: Du beginnst zu verstehen, was einen Ort ausmacht und wie die Ströme der arkanen Kraft sich an ihm verteilen. Mit diesem Wissen kannst du dich an jeden Ort teleportieren, den du einmal aus eigener Anschauung kennengelernt hast. Darüber hinaus kannst du bis zu drei weitere Personen mit dir nehmen.
ab Rang 4 erlernbar (Orden Innos')
Schildkampf
Beinhaltet die Fähigkeit zum Führen schwerer Schilde und der Anwendung von Kampftechniken, die über das bloße Abwehren leichter Waffen und Pfeile hinausgeht. Voraussetzung ist Stufe 2 in Einhandwaffen oder Speer.
Nur für Krieger des Orden Innos'.
  • In Stufe 1 erlernst du grundlegende Schildkampftechniken der Verteidigung und Offensive. Wehre Pfeile und Bolzen effektiv ab, setze einfache Konter ein, blocke die Attacken schwerer Waffen ab und teile mit Schildschlägen aus.
  • In Stufe 2 wirst du zum Meister des Schildkampfes. Sowohl defensiv als auch offensiv beherrscht du Techniken und Fähigkeiten, die dich zu einen Bollwerk im Kampf machen. Sei agil und geschickt in der Defensive. Wehre selbst physische Magieattacken oder den mächtigen Hieb einer Orkwaffe ab. Kontere selbst gegen Meister anderer Waffenkünste und lass den Schild zu einer effektiven Waffe werden, indem du Gegner entwaffnest, sie niederschlägst, weghebelst oder regelrecht über den Haufen rammst.
Armbrust
Dieser Fernkampfskill beinhaltet die Fähigkeit zum Führen aller Arten von Armbrüsten.
Nur für Krieger des Orden Innos'.
  • In Stufe 1 kannst du feste Ziele über kurze bis mittlere Distanz treffen.
  • In Stufe 2 kannst du Ziele auf kurze Distanz selbst in der Bewegung treffen. Du kannst feste Ziele auf weite Distanz treffen.
Heilung
Beinhaltet die Fähigkeit, Verletzungen und Krankheiten zu heilen.
Nur für Magier.
  • Stufe 1: Heilung bedarf einiger Zeit, der Verletzte bleibt mindestens einen Tag krank. Heiltränke können hergestellt werden.
  • Stufe 2: Die Heilung erfolgt sofort, der Verletzte ist gesund. Heilung auch für Geisteskrankheiten ist möglich. Du kannst auch durch Hand auflegen heilen.
Astralgestalt
Der Geist des Magiers vermag sich von den Fesseln des Fleisches zu lösen und seine sterbliche Hülle für gewisse Zeit zu verlassen. Er wechselt in eine astrale Ebene über, die manche auch als spirituelle Ebene bezeichnen.
Nur für Magier des Orden Innos'.
  • In Stufe 1 nimmst du als Geist die Auren jedes Lebewesens wahr, ist in der Lage ihren Gefühlszustand und dadurch ihre Stärken und Schwächen zu erkennen. Weltliche Barrieren wie beispielsweise Mauern oder Türen, kann der Geist mit Leichtigkeit durchschreiten und es ist ihm ferner möglich, von Ort zu Ort zu fliegen. Mit deiner Magie kannst du dich vor Gefahren in der astralen Ebene schützen. Je mehr du dich allerdings verausgabst, desto stärker zieht es deinen Geist zurück in deinen Körper. Ebenso wächst dieser Sog, je weiter sich dein Geist von deinem Körper entfernt.
  • In deiner astralen Gestalt kannst du in Stufe 2 nun auch auf die reale Welt gewissen Einfluss nehmen; Schalter betätigen, Dinge umstoßen, Feuer entzünden und dergleichen. Dem Sog der Wirklichkeit kannst du jetzt etwas länger widerstehen. Außerdem vermagst du dich als unantastbare Lichtgestalt in der Wirklichkeit zu zeigen und dort zu sprechen.
ab Rang 4 erlernbar (Königreich Setarrif)
Zweihandwaffen
Beinhaltet die Fähigkeit zum Führen aller Zweihandwaffen für den Nahkampf (Zweihandschwerter, Zweihandkeulen und -hämmer, Zweihandäxte und so weiter).
Nur für Krieger des Königreichs Argaan.
  • In Stufe 1 kannst du mit leichten Zweihandwaffen aller Art einfache, aber effektive Schläge durchführen.
  • In Stufe 2 kannst du auch mit schwereren Zweihandwaffen sehr starke und komplizierte Schlagkombinationen ausführen.
Heilung
Beinhaltet die Fähigkeit, Verletzungen und Krankheiten zu heilen.
Nur für Magier.
  • Stufe 1: Heilung bedarf einiger Zeit, der Verletzte bleibt mindestens einen Tag krank. Heiltränke können hergestellt werden.
  • Stufe 2: Die Heilung erfolgt sofort, der Verletzte ist gesund. Heilung auch für Geisteskrankheiten ist möglich. Du kannst auch durch Hand auflegen heilen.
Elementavatar
Der Magier sucht sich eines der folgenden Elemente aus, die jedoch keinen Einfluss auf die Sprüche haben, die er lernt: Wasser, Eis, Gestein, Sand, Eisen. Dieses Element wählt der Magier einmal aus, er kann es nicht wechseln.
Nur für Magier des Königreichs Setariff.
  • In Stufe 1 erreichst du einen Überzug des Elementes über die Haut.
    Wasser: Deine Haut wird glitschig wie bei einem Fisch, es wird sehr schwer, dich zu fassen.
    Eis: Deine Haut wird kalt, glatt und fester.
    Gestein: Deine Haut wird ebenfalls fester, es bilden sich Rillen, in den sich Sachen ansammeln können.
    Sand: Deine Haut wird wie Sandpapier: kratzig und robust.
    Eisen: Deine Haut bekommt einen glatten, metallenen Überzug.
  • In Stufe 2 erreichst du eine vollkommene Verwandlung in das Element, das du dir ausgesucht hast - du wirst zum Avatar. In diesem Zustand kannst du keine weitere Magie wirken.
ab Rang 4 erlernbar (Waldvolk)
Zweiwaffenkampf
Der Skill beinhaltet den Kampf mit zwei Einhandwaffen.
Nur für Krieger des Waldvolks und Gildenlose.
  • In Stufe 1 kannst du die Waffe wahlweise mit der linken oder der rechten Hand führen.
  • In Stufe 2 kannst du zwei Waffen gleichzeitig führen.
Tiergefährte
Ein Tier kann von Charakter gezähmt werden und so trainiert, dass es für den Charakter verschiedene Aufgaben erledigen und ihn sogar im Kampf unterstützen kann. Das Tier sollte maximal die ungefähre Größe eines Wolfes haben.
Nur für Krieger des Waldvolkes.
  • Der Tiergefährte folgt dir in Stufe 1 und beschützt dich instinktiv. Jedoch sind keine antrainierten Kommandos möglich.
  • Der Tiergefährte ist in Stufe 2 eng an dich gebunden. Er kann auf bestimmte Aufgaben abgerichtet werden und im Kampf rudimentäre Befehle verstehen.
Heilung
Beinhaltet die Fähigkeit, Verletzungen und Krankheiten zu heilen.
Nur für Magier.
  • Stufe 1: Heilung bedarf einiger Zeit, der Verletzte bleibt mindestens einen Tag krank. Heiltränke können hergestellt werden.
  • Stufe 2: Die Heilung erfolgt sofort, der Verletzte ist gesund. Heilung auch für Geisteskrankheiten ist möglich. Du kannst auch durch Hand auflegen heilen.
Seher
Anwender dieser Fähigkeit sind in der Lage, Vergangenes und Zukünftiges an einem Lebewesen oder Gegenstand zu erkennen.
Nur für Druiden des Waldvolkes.
  • Stufe 1: Du kannst die nahe Zukunft und noch nicht lange Vergangenes von anderen Lebewesen sehen, von denen du ein wichtiges Besitztum hast oder jenes Lebewesen anwesend ist. Die Bilder sind noch sehr vage und verschwommen, zudem sind die Visionen noch kurz und unvollständig.
  • Stufe 2: Du bist nun in der Lage, die Visionen genau und vollständig zu sehen. Dir reicht nun ein Stück des Körpers, wie z.B. Haare, Blut oder ein abgeschnittener Finger, um auch weiter in Zukunft und Vergangenheit zu sehen. Du bist nun auch in der Lage, die Vergangenheit von Toten, deren Kadaver vorhanden ist, zu sehen. Du kannst nun auch die Geschichte eines Gegenstandes, seine Besitzer, durch ihn vollbrachte Heldentaten oder eine noch kommende Bestimmung des Gegenstandes sehen.
ab Rang 4 erlernbar (Zirkel um Xardas)
Heilung
Beinhaltet die Fähigkeit, Verletzungen und Krankheiten zu heilen.
Nur für Magier.
  • Stufe 1: Heilung bedarf einiger Zeit, der Verletzte bleibt mindestens einen Tag krank. Heiltränke können hergestellt werden.
  • Stufe 2: Die Heilung erfolgt sofort, der Verletzte ist gesund. Heilung auch für Geisteskrankheiten ist möglich. Du kannst auch durch Hand auflegen heilen.
Stellvertreter
Die Übertragung eines Sinnes oder einer Fähigkeit auf einen Stellvertreter.
Nur für Magier des ZuX.
  • Übertrage einen deiner Sinne auf einen Stellvertreter: Beschwöre für einige Zeit ein magisches Sinnesorgan, das frei umherschweifen und durch das du alles sehen, hören, riechen, fühlen oder schmecken kannst, ehe es zerfällt und der entsprechende Sinn wieder zu dir zurückkehrt.
  • Du kannst die Sinneseindrücke einer von dir beschworenen Kreatur auf dich übertragen lassen oder sogar deinen Geist in eine von dir beschworene Kreatur transferieren, so dass du die volle Kontrolle über die Kreatur übernimmst. Solange du auf diese Art eine Kreatur kontrollierst, bleibt dein eigener Körper regungslos und wie tot zurück, bis du ihn wieder mit deinem Geist vereinst. Je weiter du dich von deinem Körper entfernst, um so schwieriger wird es, die Verbindung aufrecht zu erhalten. Wird die Kreatur zerstört, während du sie kontrollierst, wird dein Geist gewaltsam aus der zerstörten Hülle gerissen und fährt unkontrolliert in deinen Körper zurück, was unangenehm schmerzhaft ist und eine Phase mit Schwindel, Desorientierung und ähnlichen Symptomen zur Folge.
ab Rang 5 erlernbar
Waffenweihe
Beinhaltet die Möglichkeit des Ordensbruders, seine Waffe Innos zu weihen und dadurch individuelle Vorteile zu erlangen.
Nur für Krieger des Orden Innos'.
  • Du opferst in Stufe 1 an einem heiligen Ort dein Innerstes für Innos und erhältst eine besondere Verbindung zu deiner erwählten Waffe, die den Umgang mit ihr erheblich und individuell vereinfacht. Jedem Fremden wird es fortan Schwierigkeiten bereiten, diese Waffe zu handhaben, der Geist ihres Besitzers scheint jede Bewegung mitgestalten zu wollen.
  • Durch deinen festen Glauben erfährst du in Stufe 2 durch deine Waffe eine einzigartige Verbindung zu Innos, die dir einen geheimnissvollen Ort voller Abenteuer und Gefahren offenbaren wird. Diese zu bestehen wird deine Aufgabe und eine heilige Waffe ihr einzigartiges Geschenk sein. Innos selbst scheint fortan seine Hand mit an die Waffe zu legen; die magische Kraft des Gottes wird dir eine große Hilfe für jeden Kampf in seinem Namen sein.
Armbrust
Dieser Fernkampfskill beinhaltet die Fähigkeit zum Führen aller Arten von Armbrüsten.
Nur für Krieger des Königreichs Setarrif und Gildenlose.
  • In Stufe 1 kannst du feste Ziele über kurze bis mittlere Distanz treffen.
  • In Stufe 2 kannst du Ziele auf kurze Distanz selbst in der Bewegung treffen. Du kannst feste Ziele auf weite Distanz treffen.
Meisterschütze
Der Skill verbessert den Umgang mit dem Bogen. Voraussetzung ist der Bogenskill.
Nur für Krieger des Waldvolks.
  • Stufe 1: Du kannst auf kurze bis mittlere Distanz Präzisionsschüsse durchführen und selbst auf mittlere Distanz bewegliche Ziele sicher treffen. Du bist geübt in Schusstechniken wie schnellen Schüssen.
  • Stufe 2: Du bist ein Meister des Bogenkampfes und beherrschst jede Schusstechnik entsprechend. Als Scharfschütze profitierst du von deiner Erfahrung.
ab Rang 6 erlernbar (Orden Innos')
Paladinmagie
Beinhaltet die Sprüche der Paladine.
Nur für Krieger des Orden Innos'.
Informationen zu den Stufen und Sprüchen findest du unter Magie.
Meistermagie
Der Magier ist so erfahren, daß er die Grenzen seines Wissens stark aufweitet.
Nur für Magier des Orden Innos'.
  • In Stufe 1 kannst du sämtliche zur Verfügung stehenden Sprüche lernen.
  • In Stufe 2 bist du von den Beschränkungen fester Sprüche befreit. du hast die Magie als solche begriffen und wendest alles an, was dir deine Magieschule gewährt.
Informationen zu den Stufen und Sprüchen findest du unter Magie.
ab Rang 6 erlernbar (Königreich Argaan)
Blutband
Das Blutband der Krieger Argaans ist ein unter der Aufsicht eines der obersten Wassermagier durchgeführte Ritual. Es verbindet sie und lässt sie dadurch wie eine einzige, mächtige Einheit kämpfen. Sie verstehen sich blind. Ihre Instinkte werden eins. Sie teilen gar das Bewusstsein des anderen und kämpfen effizienter als jeder ihrer Opponenten im Felde - solange sie zusammen bleiben.
Nur für Krieger des Königreichs Argaan.
  • Du unterziehst dich in Stufe 1 dem Ritual und machst dich allmählich mit dem Blutband und seinen Auswirkungen vertraut, ohne den Effekt jederzeit kontrollieren zu können.
  • Du kannst in Stufe 2 die Vorteile gezielt nutzen und teilst Empfinden, Bewusstsein und Geist mit deinen Blutsbrüdern.
Waffenprofession
Dem Krieger wird das wohlbehütetste Wissen der Akademie zuteil. Die Bilbiothek beherbergt Werke über Kampfkünste, die von längst vergessenen Meistern ihres Fachs niedergeschrieben wurden oder noch immer in fernen Reichen gelehrt werden. Durch das Studium lernt der Krieger, dieses Wissen anzuwenden.
Nur für Krieger des Königreichs Setarrif.
  • Stufe 1: Du bist in der Lage, die Kampfkünste Stabkampf, Schildkampf, Meisterschütze, Exotische Waffen und Zweiwaffenkampf beliebig zu lernen und anzuwenden. Für jeden dieser Skills benötigst du jeweils einen Skillpunkt.
  • Stufe 2: Du beherrschst die von dir erlernte Kampfkunst meisterlich. Für jeden gelernten Skill auf dieser Stufe benötigst du jeweils einen Skillpunkt.
Meistermagie
Der Magier ist so erfahren, daß er die Grenzen seines Wissens stark aufweitet.
Nur für Magier des Königreiches Argaan.
  • In Stufe 1 kannst du sämtliche zur Verfügung stehenden Sprüche lernen.
  • In Stufe 2 bist du von den Beschränkungen fester Sprüche befreit. du hast die Magie als solche begriffen und wendest alles an, was dir deine Magieschule gewährt.
Informationen zu den Stufen und Sprüchen findest du unter Magie.
ab Rang 6 erlernbar (Waldvolk)
Geist des Waldes
In Form einer Vision erscheint dem Hüter der „Geist des Waldes“ und führt ihn an den Ort seiner Bestimmung. Dort, nachdem sich der Hüter bewährt hat, wird er vom „Geist des Waldes“ beseelt. Dieses Totem kann sich sowohl auf Tiere, als auch Pflanzen beziehen. Der Hüter erfährt ein starkes Band zur Natur, durch das er individuelle, auf das Totem bezogene Vorteile erhält. Doch alles hat seinen Preis, es ist Fluch und Segen zugleich und nichts wird mehr so wie einst.
  • Stufe 1: Der Geist des Waldes ist mehr ein Fluch, als ein Segen. Dur spürst seine, in ihm inne wohnende Präsenz und wirst von dieser unterbewusst beeinflusst, manchmal gar beherrscht.
  • Stufe 2: Der Geist des Waldes respektiert dich als seinen ebenbürtigen Träger und wird mit dir zu einer Einheit.
Meistermagie
Der Druide ist so erfahren, daß er die Grenzen seines Wissens stark aufweitet.
Nur für Druiden des Waldvolkes.
  • In Stufe 1 kannst du sämtliche zur Verfügung stehenden Sprüche lernen.
  • In Stufe 2 bist du von den Beschränkungen fester Sprüche befreit. du hast die Magie als solche begriffen und wendest alles an, was dir deine Magieschule gewährt.
Informationen zu den Stufen und Sprüchen findest du unter Magie.
ab Rang 6 erlernbar (Zirkel um Xardas)
Meistermagie
Der Magier ist so erfahren, daß er die Grenzen seines Wissens stark aufweitet.
Nur für Magier des Zirkels um Xardas.
  • In Stufe 1 kannst du sämtliche zur Verfügung stehenden Sprüche lernen.
  • In Stufe 2 bist du von den Beschränkungen fester Sprüche befreit. du hast die Magie als solche begriffen und wendest alles an, was dir deine Magieschule gewährt.
Informationen zu den Stufen und Sprüchen findest du unter Magie.
ab Rang 6 erlernbar (Gildenlose)
Klingenmystik
Die Waffe wird zum Teil der Persönlichkeit des Kämpfers.
  • Stufe 1: Es ist möglich, daß es zu einer Art Bund zwischen der Waffe und seinem Träger kommt. Die Auswirkungen sind nicht definiert.
  • Stufe 2: Der Träger hat gelernt, diesen Bund zu akzeptieren, auch wenn er ihn nicht beeinflussen kann.
Es kann aber auch zu völlig anderen Phänomenen kommen.
Chaosmagie
Beinhaltet die Sprüche der Hexer.
Informationen zu den Stufen und Sprüchen findest du unter Magie.

Hauptskills für alle Mitglieder der Orkgilde:

Erläuterung der Hauptskills:
Alle hier aufgeführten Skills sind Hauptskills. Hauptskills sind in 2 Stufen ausbaubar.
Für alle Skills, die keine bestimmten Fähigkeiten auf bestimmten Stufen bereithalten, gilt folgende allgemeine Einteilung:
  • Stufe 1 = geübt, Bedeutung: der Charakter beherrscht diesen Skill und kann ihn anwenden.
  • Stufe 2 = gemeistert, Bedeutung: der Charakter ist Meister in diesem Skill
Mit Eintritt deines Orkaccounts in die Orkgilde bist du Rang 3 und erhältst 6 Skillpunkte. Bei jedem weiteren Rangaufstieg bekommst du dann jeweils 2 zusätzliche Skillpunkte. So kannst du im sechsten und höchsten Rang 12 Skillpunkte für verschiedene Skills aufwenden. Die Skillpunkte in einer Rangstufe müssen nicht ausgeschöpft werden, sie können auch aufgehoben werden, bis du Skills erreicht, die dir interessant erscheinen. Theoretisch brauchst du gar nichts zu lernen, wenn du nicht willst.
Alle Hauptskills kannst du nur durch Lernen bei einem Lehrmeister verbessern. Um einen Hauptskill bei einem Lehrmeister auf Stufe 1 zu erhöhen, werden mindestens 7 Tage im Rollenspiel benötigt. Für die Erhöhung von Stufe 1 auf Stufe 2 werden noch einmal mindestens 7 Tage benötigt. In dieser Zeit sollte der Spieler möglichst realitätsnah seine Lehrzeit in einigen Posts zusammen mit seinem Lehrmeister beschreiben.
Die verschiedenen Lehrmeister sind in der Charakterliste abrufbar. Außerdem gibt es in jedem Gildenforum einen Thread zur Kontaktaufnahme mit dem gewünschten Lehrmeister.

Skill
Beschreibung
Fähigkeiten je Stufe
ab Rang 3 erlernbar
Einhandwaffen
Beinhaltet die Fähigkeit zum Führen aller einhändig zu führenden Waffen für den Nahkampf (Einhandschwerter, Keulen, Hämmer, Einhandäxte. Morgensterne und so weiter). Ohne diesen Skill ist es nicht möglich, die oben aufgeführten Waffen zu benutzen.
  • Stufe 1 befähigt dich, eine beliebige Einhandwaffe deiner Wahl zu führen und wirksame Schläge oder Hiebe auszuführen.
  • In Stufe 2 verbessert sich dein Umgang mit der jeweils benutzten Einhandwaffe. Die zur jeweils benutzten Waffe passenden Hieb- und Schlagtechniken können von dir präzise und effektiv angewandt werden.
    Stufe 2 ist Voraussetzung für das Erlernen der Skills Schwertkampf, Zweihandwaffen und Zweiwaffenkampf.
Schleuder
Schleudern können es in Sachen Reichweite und Durchschlagskraft zwar nicht mit Armbrüsten oder Bögen aufnehmen, aber ein gut gezieler Stein aus einer Orkschleuder ist vor allem auf kurze Distanz eine tödliche Gefahr.
  • Mit Stufe 1 kannst du nur normale Festkörper (Steine, Eisklumpen, Metallkugeln, Schädel o.ä.) verschießen und die Trefferwahrscheinlichkeit gegen bewegte Ziele ist äußerst gering.
  • Mit Stufe 2 kannst du Spezialmunition (brennendes Material, mit Giftgas gefüllte Tontöpfchen o.ä.) verschießen und auch bewegte Ziele recht gut treffen.
Diebeskunst
Beinhaltet alle Diebesfertigkeiten, die über den einfachen Nebenskill Dieb hinausgehen.
  • Lerne in Stufe 1 Schlösser zu knacken, um in fremde Häuser einzusteigen und die Truhen ihrer Besitzer zu leeren. Wenn die Brechstange nicht das Vorgehen deiner Wahl sein sollte, bist du in der Lage dir aus alltäglichen Gegenständen Spezialwerkzeug herzustellen oder mit findigen Ideen zu präparieren, was die Umgebung dir bietet. Ein geübter Dieb ist auch versiert im Entschärfen von Fallen, die gewitzte Einbrecher von den wertvollsten Schätzen fernhalten sollen. Vielleicht hat dich auch schon jemand aus der sogenannten Diebesgilde kontaktiert, die angeblich in jeder Stadt anzutreffen ist. Da wirst du garantiert deine heiße Ware los.
  • In Stufe 2 bist du ein wahrer Meister der Täuschung und Manipulation. Mit einer Vielzahl von Fähigkeiten ausgestattet, kannst du dich in jede Rolle einfügen und dich an verschiedenen Identitäten versuchen, um deine Ziele zu erreichen. Betrug ist deine Wahl, wenn du an sensible Informationen gelangen oder Situationen zu deinen Gunsten manipulieren willst. Du bist in der Lage glaubhafte Fälschungen anzufertigen, insbesondere wenn du handwerkliche Fähigkeiten besitzt. Du bist ein Meister der Verkleidung und agierst vielleicht sogar als geheimer Agent für ein Adelshaus, eine Krone oder für dich selbst, um im Falle des Falles Informationen zu besitzen, die sich teuer verkaufen lassen oder als lebensrettend entpuppen.
Körperbeherrschung
Beinhaltet alle Fähigkeiten, die dazu dienen, die eigene Körperbeherrschung zu erhöhen.
  • In Stufe 1 ist dein Gleichgewichtssinn und der Rest deines Körpers so trainiert, dass du in der Lage bist, dich in allen Situationen effektiv zu bewegen. Dies umfasst Fähigkeiten wie Schleichen, Klettern, Balancieren und Hürden schnell überwinden zu können.
  • Die Beherrschung deines eigenen Körpers ist in Stufe 2 soweit perfektioniert, das auch akrobatische Kunststücke ohne weiteres möglich sind. Du kannst Angriffen effektiv ausweichen und profitierst im Kampf von der Körperbeherrschung durch schnellere Bewegungen.
Speer

Unter diesen Skill fallen alle Arten von Spießen (Stich- und Hiebwaffen der Kämpfer zu Fuß), Lanzen (Stichwaffen des Reiters) und Speeren (Wurfwaffen).

  • In Stufe 1 kannst du mit dem Speer (bzw. einer vergleichbaren Waffe) norma kämpfen. Der Speer wird dabei nicht aus der Hand gegeben.
  • In Stufe 2 kannst du den Speer zielgenau auf kurze Distanz werfen. Falls sich die benutzte Waffe nicht zum Werfen eignet, kannst du mit ihr zumindest punktgenau zustoßen.
Waffenloser Kampf
Dieser Skill fasst waffenlose Kampftechniken zusammen.
Nur für Krieger.
  • Stufe 1: Du lernst deinen Körper als Waffe einzusetzen. Grundlegende waffenlose Kampftechnicken sind verinnerlicht worden, so daß du einen klaren Vorteil in wohl jeder Kneipenschlägerei hast.
  • Stufe 2: Du lernst dich ohne Waffen selbst gegen bewaffnete Gegner zu verteidigen. Techniken zur Entwaffnung von Gegnern, Verteidigungstaktiken und kompliziertere Kampftechniken sind von dir verinnerlicht worden.
ab Rang 4 erlernbar
Zweihandwaffen
Beinhaltet die Fähigkeit zum Führen aller Zweihandwaffen für den Nahkampf (Zweihandschwerter, Zweihandkeulen und -hämmer, Zweihandäxte und so weiter).
Nur für Krieger.
  • In Stufe 1 kannst du mit Zweihandwaffen aller Art einfache, aber effektive Schläge durchführen.
  • In Stufe 2 kannst du auch mit äußerst schweren Zweihandwaffen sehr starke und komplizierte Schlagkombinationen ausführen.
Berserker
Der Krieger vereint seine Seele in einem blutigen Ritual mit einem seiner Ahnen aus der Zeit, als die Orks noch wilde Bestien waren. Der wilde Geist dieses Orkes ist von nun an ein Teil von ihm.
Nur für Krieger.
  • Stufe 1: Durch den Kontakt mit Blut wird der Geist des Ahnen geweckt und du verfälslt in blinde Rage in welcher du ohne Schmerzen zu spüren und mit scheinbar übernatürlichen Kräften in den Kampf ziehst. Du kannst dabei nicht zwischen Freund und Feind unterscheiden. Klingt der Blutrausch ab, spürst der Körper natürlich jegliche Konsequenzen (Müdigkeit, Schmerzen etc.).
  • Stufe 2: Du lernst deinen Ahnengeist zu kontrollieren und zu lenken. Anstelle blinder Wut bist du nun fähig, zwischen Freund und Feind zu unterscheiden. Ausserdem lernst du auch den Blutrausch zu unterdrücken, falls nötig. Du bist dadurch natürlich nicht vor den negativen Konsequenzen nach dem Blutrausch gefeit.
Orkmagie
Dieser Skill beinhaltet die Orkmagie.
Nur für Schamanen.
Informationen zu den Stufen und Sprüchen findest du unter Magie.
Heilung
Beinhaltet die Fähigkeit, Verletzungen und Krankheiten zu heilen.
Nur für Schamanen.
  • Stufe 1: Heilung bedarf einiger Zeit, der Verletzte bleibt mindestens einen Tag krank. Heiltränke können hergestellt werden.
  • Stufe 2: Die Heilung erfolgt sofort, der Verletzte ist gesund. Heilung auch für Geisteskrankheiten ist möglich. Du kannst auch durch Hand auflegen heilen.
Seher
Anwender dieser Fähigkeit sind in der Lage, Vergangenes und Zukünftiges an einem Lebewesen oder Gegenstand zu erkennen.
Nur für Schamanen.
  • Stufe 1: Du kannst die nahe Zukunft und noch nicht lange Vergangenes von anderen Lebewesen sehen, von denen du ein wichtiges Besitztum hast oder jenes Lebewesen anwesend ist. Die Bilder sind noch sehr vage und verschwommen, zudem sind die Visionen noch kurz und unvollständig.
  • Stufe 2: Du bist nun in der Lage, die Visionen genau und vollständig zu sehen. Dir reicht nun ein Stück des Körpers, wie z.B. Haare, Blut oder ein abgeschnittener Finger, um auch weiter in Zukunft und Vergangenheit zu sehen. Du bist nun auch in der Lage, die Vergangenheit von Toten, deren Kadaver vorhanden ist, zu sehen. Du kannst nun auch die Geschichte eines Gegenstandes, seine Besitzer, durch ihn vollbrachte Heldentaten oder eine noch kommende Bestimmung des Gegenstandes sehen.
ab Rang 5 erlernbar
Doppelaxt
Der Skill beinhaltet den Kampf mit zwei Einhandäxten. (NICHT mit einer Axt mit zwei Klingen.)
Nur für Krieger
  • In Stufe 1 kann die Axt wahlweise mit der linken oder der rechten Hand geführt werden.
  • In Stufe 2 können zwei Äxte gleichzeitig geführt werden.
Armbrust
Dieser Fernkampfskill beinhaltet die Fähigkeit zum Führen aller Arten von Armbrüsten.
Nur für Krieger des Orden Innos', des Königreichs Setarrif und Gildenlose.
Nur für Krieger.
  • In Stufe 1 kannst du feste Ziele über kurze bis mittlere Distanz treffen.
  • In Stufe 2 kannst du Ziele auf kurze Distanz selbst in der Bewegung treffen. Du kannst feste Ziele auf weite Distanz treffen.
ab Rang 6 erlernbar
Bestienmeister
Der Elitekrieger lernt, wie er wilde Bestien unter seine Kontrolle bringt und für sich kämpfen lassen kann.
Nur für Krieger.
  • Stufe 1: Du kannst eine Kreatur bis zur Größe eines Warges deinem Willen unterwerfen. Es ist nicht möglich, die Bestie einfach so zu wechseln, da eine langwierige tiefe Bindung zwischen Meister und Bestie aufgebaut werden muss. Von einem Bestienmeister kontrollierte Kreaturen sind nicht zahm, sondern weiterhin wilde Bestien, die einzig ihrem Meister gehorchen.
  • Stufe 2: Du baust deine Macht aus. Du kannst nun zwei Kreaturen bis zur Größe eines Warges oder eine einzige größere Kreatur deinem Willen unterwerfen.
Dämonenessenz

Der Orkschamane knüpft einen Pakt mit einem Dämon.
Nur für Orkschamanen.

  • Stufe 1: Der Schamane gibt sich Stunden der Meditation hin. Sein Blut verbindet sich langsam mit der Essenz des Dämonen und sein Äußeres passt sich diesem Zustand an.
  • Stufe 2: Der Schamane hat sich die Essenz des Dämonen angeeignet und ist nun in der Lage eine dämonische Gestalt anzunehmen, die es ihm ermöglicht, seine körperlichen Aattribute kurzzeitig extrem zu steigern.

zusätzliche Nebenskills zu denen der Neulinge:

Erläuterung der Nebenskills:
Nebenskills haben nur eine Stufe.
  • Stufe 1=beherrscht
Nebenskills kann man sich selbst beibringen. Jeder an einen Nebenskill verteilte Skillpunkt geht dem Spieler für die Hauptskills verloren. Wer handwerkliche Skills bevorzugt, vernachlässigt eben seine Kampfskills. Das ist nur gerecht: Handwerker haben eben nicht so viel Zeit, ihre Kampfkünste zu trainieren. Außerdem wird man so nicht zu einem Supercharakter. Das ist nur fair. Das Erlernen von Nebenskills sollte eventuell mit der jeweiligen Gilde des Spielers abgesprochen werden. Sonst gibt es noch 10 Schmiede in jeder Gilde.

Skill
Beschreibung
erlaubt für
Alchimist
Der Alchimist braut alle Tränke, die nicht als Heiltränke zählen, dazu gehört auch der Umgang mit Giften.
Nur für Magier ab Rang 4.
Armbrustmacher
Er ist der Hersteller der Armbrüste.
Nur wenige Spieler pro Gilde. Der Skill sollte nach Absprache mit der eigenen Gilde vergeben werden.
Bogner
Er stellt die Bögen her.
Nur wenige Spieler pro Gilde. Der Skill sollte nach Absprache mit der eigenen Gilde vergeben werden.
Goldschmied
Kann als einziger wertvollen Schmuck und Zierrat herstellen und andere feine Schmiedearbeiten ausführen.
Alle, je nach Gildenbedarf.
Magischer Schmied
Er stellt magische Artefakte her, also Amulette und Ringe, die irgendwelche im RPG sowieso unwichtigen Attribute verbessern, also mehr zur Atmosphärenverbesserung dienen. Er ist kein Ersatz für einen Goldschmied!
Nur für Magier. Der Skill sollte nach Absprache mit der eigenen Gilde vergeben werden.
Robenwirker
Er stellt die Roben der Magier her. Dabei werden uralte Rituale verwendet, Schutzzauber eingewebt und auch das eine oder andere kleine Schulterpolster eingearbeitet.
Nur wenige Spieler pro Gilde. Der Skill sollte nach Absprache mit der eigenen Gilde vergeben werden.
Rüstungsbauer
Der Rüstungsbauer stellt die Rüstungen für die angehörigen seiner Gilde her.
Nur wenige Spieler pro Gilde. Der Skill sollte nach Absprache mit der eigenen Gilde vergeben werden.
Schild
Erlaubt die Verteidigung mit einfachen, leichten Holzschilden.
Für jeden, der Speer oder Einhandwaffen wenigstens auf Stufe 1 erlernt hat.
Schriftgelehrter
Das Wissen um die schriftliche Fixierung von Zaubersprüchen auf Pergamentrollen. Ein auf eine solche Rolle gebannter Zauberspruch kann von allen Charakteren verwendet werden, die Pergamentrolle ist aber nach einmaliger Anwendung verloren.
Der Skill ist nur für Magier der zweiten Stufe. Für diesen Skill braucht man mindestens Stufe 2 einer der Magieschulen. Man kann immer nur die Sprüche auf Pergament bannen, die zu der Magieschule gehören, die man beherrscht. Der Skill sollte nach Absprache mit der eigenen Gilde vergeben werden.
Waffenschmied
Er ist ein wichtiges Mitglied der Lager. Denn er stellt alle Nahkampfwaffen her.
Nur wenige Spieler pro Gilde. Der Skill sollte nach Absprache mit der eigenen Gilde vergeben werden.
Waffenwurf
Erlaubt den Umgang mit Wurfmessern, Wurfäxten, Disken und ähnlichen Wurfwaffen.
Für jeden Spieler.
Wirt
Der Betreiber einer Taverne.
Nur für Spieler mit Taverne.

weitere Nebenskills sind möglich

zusätzliche Nebenskills der verschiedenen Gilden ab Rang 5:

Skill
Beschreibung
erlaubt für
Heiliger Beistand
Der Ordenskrieger erwählt einen Heiligen der Kirche Innos' als seinen Schutzpatron und Fürsprecher vor dem heiligen Throne Innos'. Zu seinem Patron entwickelt er in Gebet und Kontemplation ein besonderes Band, durch welches es ihm gelingt, die Anwesenheit des Heiligen zu spüren und darin Trost zu finden. Dabei stärkt der Beistand des Heiligen - und durch diesen Innos selbst - die körperliche oder geistige Leistungsfähigkeit des Ordenskriegers auf individuelle Weise durch die ordnende Kraft Innos' über das irdische Maß hinaus.
Nur für Krieger des Orden Innos'.
Zauberlehrling
Der Magier ist in der Lage, einen in Sichtweite von einem fremden Magier ausgeführten Zauber unmittelbar ein einziges Mal zu imitieren, sofern er sein eigenes magisches Können damit nicht überschreitet. Freie Meistermagie lässt sich nicht nachahmen.
Nur für Feuermagier des Orden Innos'.
Eiserner Wille
Das Training eines Kriegers erfordert Disziplin. Doch auch Disziplin und das Training haben Grenzen. Die Krieger Setariffs machen sich mit diesen Grenzen vertraut um sie gezielt zu überschreiten. Sie erlangen somit eine mentale Stärke, die derart schwer zu brechen ist, dass sie dem Verstand des Kriegers erlaubt, selbst magischer Manipulation eine gewisse Zeit zu widerstehen. Darüber hinaus erlangen die Krieger durch ihr Training eine gesteigerte und nahezu eiserne Selbstbeherrschung.
Nur für Krieger des Königreichs Argaan.
Siegel der Neutralisation
Der Wassermagier zeichnet ein Siegel auf den Boden, welches den Magiefluss zeitlich begrenzt in einem bestimmten Umkreis behindert. Innerhalb des Siegels ist der Magiefluss gestört, sodass es Magiern nicht möglich ist, ihre Sprüche auszuführen. Außerdem verlieren magische Geschosse, Illusionen und Artefakte ihre Wirkung, wenn sie in den Einflussbereich des Siegels eintritt. Flüche,Krankheiten und ähnliche Beeinflussungen, die vor dem Betreten des Siegels vorhanden waren, werden allerdings nicht beeinflusst.
Das Siegel besteht aus einer Runenfolge, die spiralförmig auf den Boden gezeichnet wird. Je länger das Ritual zur Erzeugung und somit die Runenfolge ist, desto länger hält auch das Siegel nach dessen Aktivierung. (Mit Ablauf der Zeit verschwindet auch die Runenfolge nach und nach.)
Nur für Wassermagier des Königreichs Argaan.
Tieremphatie
Durch ein uraltes Initiationsritual schließt der Waldläufer einen Bund mit der Natur. Er entwickelt einen sechsten Sinn, welcher es ihm ermöglicht die Gefühle von Tieren wahrzunehmen und sich rudimentär mit ihnen zu verständigen.
Nur für Krieger des Waldvolkes.
Tierseele
Der Druide ist in der Lage durch ein Ritual bis zu vier Gefährten mit der Seele eines Tieres zu segnen. Durch diesen Segen werden die Betroffenen für kurze Zeit mit einer der Tierart verwandten Stärke versehen. Der Druide kann nach dem Ritual keine Magie wirken, bis die Beseelung der Gefährten nachlässt.
Nur für Druiden des Waldvolkes mit Naturmagie Stufe 4
Untoter Magier
Übertrage all dein magisches Können auf einen untoten Magier, der an deiner statt all die Magie wirken kann, derer du fähig bist. Er besitzt eine gewisse Intelligenz, wodurch er sich von anderen Untoten unterscheidet und deine Befehle autonom umzusetzen vermag. Erst wenn er zerstört wird oder du ihn wieder in seine Sphäre entlässt, kehren deine Kräfte zu dir zurück.
Nur für Magier des Zirkels um Xardas.
Element der Seele
In einem schmerzvollen Ritual wird dem Krieger das Element seiner Seele auf den Körper tätowiert und verleiht ihm dadurch die Kraft dieses Elementes. Feuer steht für körperliche Stärke, Luft steht für Schnelligkeit, Erde steht für Zähigkeit und Wasser steht für mentale Stärke.
Nur für Krieger der Orks.
Kreatur der Seele
Die Bestie die in der Seele des Schamanen haust wird ihm auf den Körper tätowiert, mit der Kraft seiner Magie kann er diese Kreatur kurzzeitig zum Leben erwecken.
Nur für Schamanen der Orks.




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